距离我们上一次听到游戏开发者公开抱怨Xbox Series S性能孱弱,已经过去一段时间了。在2020年11月该主机发售之前,这曾是一个热议话题,但随着越来越多的工作室逐渐习惯应对这一平台,相关讨论也慢慢淡去(尽管近期仍有一些重量级案例,比如《博德之门3》(Baldur's Gate 3)和《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong))。

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不过,微软(Microsoft)试图用一款更便宜的主机来突破主流市场的决定,显然至今仍让一些开发者感到不满。其中之一便是原田胜弘(Katsuhiro Harada),他因在万代南梦宫(Bandai Namco)数十年如一日地打造《铁拳》(Tekken)系列而闻名,近期离职后出任VS Studio首席执行官。

在本周一于韩国首尔举行的2026年主机游戏开发者大会(Console Game Developers Conference 2026)的一场座谈会上,原田表示,他希望微软永远不要再推出另一款Xbox Series S。他深入剖析了这款主机的问题,甚至把CD Projekt RED的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)副游戏总监帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)也拉下水,让对方承认为较弱硬件开发游戏有多难。以下是Inven Global整理的现场原话:

原田:既然今天有一位Xbox高层官员在场,我真希望“Xbox Series S”这样的硬件不要再推出了(笑)。我想亲自问问帕维尔总监——老实说,你们心里是不是也因为Series S而憋屈?

萨斯科:(大笑):它不断给我们制造挑战,逼着我们把代码优化得极其干净。

原田:你只是用非常礼貌优雅的方式说出了“Xbox Series S很烂”,对吧?(笑)内存低是一个问题,但最难的地方在于,它和Series X如此相似,性能却又尴尬地低了一截。在移植到Switch 2时,开发者可以调整心态,想着“Switch 2是任天堂粉丝的专属设备!”但面对Xbox,在你交出绝对最好的成果之后,感觉就像还得为一个稍弱的孩子额外加班。此外,在美国等市场,Series S用户比Series X用户还多,所以我们不能随便敷衍。然而发售之后,Series S用户却把抱怨矛头指向我们开发者,而不是微软,质问“为什么只有Series S的纹理分辨率更低?”

萨斯科:原田说了很多实话。玩家并不完全理解为什么屏幕上角色更少、画面被降级的技术背景。不过,针对低配置平台进行高强度优化,确实能带来一个好处:让游戏在所有平台上都运行得明显更好——包括PS5、高端PC,以及Steam Deck和ROG Ally这样的掌机。最近,在《赛博朋克2077》2.5版本中,我们把为准备Switch 2首发作品(涉及80到100人的团队、耗时一年多)所取得的优化突破,反向应用到了所有其他平台,效果显著。

而Series S最大的优势在于,其亲民的价格让更多人能够接触游戏。不是每个玩家都买得起昂贵的高端硬件,所以从开发者的角度看,即便严苛的限制令人痛苦,但扩大市场覆盖面、让游戏触达更多玩家,也算是一线曙光。

原田:萨斯科总监把Series S包装得如此体面,台下那位微软代表一直在点头。我担心他们因此吃了定心丸,下一代Xbox也推出个“Helix S”之类的后继机型(笑)。

平心而论,萨斯科并非第一个指出用Xbox Series S“锻炼”实际上促成了全平台优化提升的人:DICE在谈《战地6》(Battlefield 6)时也说过同样的话。此外,大多数开发者都会同意他的观点——与Series S打交道的经验,帮助他们应对了Xbox主机之后推出的其他低端平台,比如PC掌机和Nintendo Switch 2。

另一方面,微软原本希望一款更亲民的主机能提振本世代的销量。事实证明这完全落空了,所以我们只能拭目以待,看看他们是否仍计划为即将到来的Project Helix推出两个SKU。


文章标签: #铁拳 #Xbox #赛博朋克 #开发者 #主机
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