继《最终幻想7:重制版》(Final Fantasy VII Remake)的线性体验之后,史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)在《最终幻想7:重生》(Final Fantasy VII Rebirth)中转向了开放世界,并在即将推出的《最终幻想VII:启示录》(Final Fantasy VII Revelation)中进一步强化玩家的选择与自由。虽然系列第二部作品的开放世界设定让总监滨口直树(Naoki Hamaguchi)及其团队得以拓展原作的舞台与故事,但其循规蹈矩、清单感十足的设计让不少玩家感到失望。不过在PC端,如今可以通过一款新模组让开放世界部分变得稍具动态感,该模组带回了原作的随机遭遇机制,同时引入了一套巧妙的新成长系统。

Nexus Mods上关于“生物群系随机化”模组的说明写道:“开放世界营地每次战斗时,都会以随机数量的该地区敌人组合重新出现。击败一项战斗任务后,其变体敌人便会开始出现在该地区的营地中。”该模组不会改动剧情战斗和首领战,因此仅作用于开放世界部分。
“在《重生》的开放世界里待上一阵子,你就会记住每一个营地:同样的敌人,同样的位置,每次路过都是如此。而且游戏里充斥着变体敌人,它们是熟悉敌人的强化版本,你在战斗任务中打上一次就再也见不到了,”说明继续写道,“该模组利用游戏已有的内容,为开放世界增添了多样性。没有新敌人,没有新营地,也没有替换游戏文件。”
在某些方面,“生物群系随机化”模组为《最终幻想7:重生》带来了非常接近原作《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)随机遭遇的体验,但又有所变化。原作虽有随机遭遇率,但敌人组合本身并未随机化,因此该模组引入了一定程度的动态性,这是整个系列从未尝试过的。而随着战斗任务变体在首次通关后加入可能的敌人池,该模组还带来了其他模组从未提供的挑战性:玩家需要构思能够应对高难度敌人遭遇的角色搭配。
在尝试这款《最终幻想7:重生》新模组之前,需要注意的是,其开发主要由AI智能体完成:Codex负责研究与构建1.0版本,Opus 5.5负责1.1版本,人工输入则用于设计决策和修复遗漏的问题。
我在一个已通关的存档上快速测试了该模组,在草原和尼布尔海姆地区一切似乎都按预期运行,出现了大量意想不到的敌人配置,让我想在《最终幻想VII:启示录》发售前用它再通关一次,就像几个月前的着色器注入模组那样。虽然我和大多数人一样对用AI进行创作持批评态度,但这是我能够接受的一种AI用法:它用意想不到的特性为体验增添趣味,同时没有剽窃他人的劳动成果。



