游戏行业资深人士亚当·博伊斯(Adam Boyes)本周在旧金山举行的GamesBeat Next活动上,凭借其咨询公司的研究数据提出了一个尖锐的观点:过去一年我们大量报道的行业AI之争,衡量错了对象。

Tim-Sweeney-Steam-AI-Gaming-scaled.jpeg

这份名为VAIA的报告由游戏咨询公司Vivrato出品,该公司由前PlayStation和Iron Galaxy高管博伊斯于2024年9月创立。研究团队在4月至9月间对资深工作室领导者和决策者进行了101场保密的一对一访谈,受访者主要来自总部位于北美和欧洲的工作室。

报告的核心数据两个方向都很刺眼:

  • 97%的领导者以某种形式使用过AI

  • 94%在九个被衡量的生产环节中至少一个环节使用了AI

  • 然而,领导者对AI在全流程中嵌入深度的自评中位数仅为10分中的3分,52%的工作室领导者给自己打了3分或更低

博伊斯将这种分化直接联系到Epic首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的著名立场:他认为Steam强制要求的“使用AI制作”标签意义不大,因为几乎每款游戏都会以某种方式用到AI。在昨天提交的一篇领英(LinkedIn)帖子中,博伊斯写道:

Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼曾论证“使用AI制作”标签毫无意义,因为他相信几乎每一款游戏都将用到AI。我们的研究表明,他在方向上是正确的。

2026年,我们与资深工作室领导者进行了101场保密对话,主题是他们究竟如何在游戏开发中使用AI。大多数人只是在少数生产环节浅尝辄止,一小部分人则已深入其中。

这个差距正是讨论变得有趣的地方。“你用过AI吗?”这个问题几乎无法告诉我们AI在哪里起作用、团队在学到什么,或者领导者如何应对围绕它的强烈情绪。目标是为你工作室找到合适的深度。这些对话让我们更清楚地看到工作室在尝试什么、卡在哪里,以及要向前推进需要什么。

对于披露之争而言,这才是真正令人不安的含义。如果94%的工作室已经符合“使用AI制作”标签的条件,那么这个标签就不再那么有用了。更何况,一家用大语言模型做冲刺规划的工作室,和一家生成已上线角色美术的工作室,目前被归入同一类。Steam现行做法的信息量之少,我们已经见识过了:《绝地求生》(PUBG)的DED.NET在Steam上附带披露,仅称团队使用AI工具帮助开发部分游戏内内容,但当我们与该团队交流时,他们表示那只是占位美术,游戏正式发售时将完全替换。

AI用在哪里,比有没有用更重要。代码和工程负责人以86%居首,其次是整体生产力83%,概念和前期制作79%。玩家真正关心的环节排名靠后:美术、资产和动画为60%,叙事和世界观构建为55%。分析、玩家数据和变现垫底。

报告还发现了一种地区差异:欧洲领导者的流程整合自评分为10分中的4.2分,而北美为3.5分。具体到美术、资产和动画,70%的欧洲受访者报告使用AI,北美则为53%。至少基于这组数据,欧洲开发者目前似乎更倾向于落地AI。

对普通玩家而言,有一个重要前提值得记住:VAIA是一个商业研究业务,Vivrato基于这些数据出售Studio和Enterprise报告,卖点是帮助工作室找到合适的整合深度。Vivrato表示该研究经过独立游戏研究分析师审阅,但这并不能完全保证其完全中立。


文章标签: #游戏AI #行业报告 #Steam标签 #开发整合 #地区差异
菠萝老师先生

负责编辑

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。