任天堂(Nintendo)今日发布了《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)重制版“开发者访谈”系列的前两部分,这款Switch 2独占作品将于11月5日(周四)正式发售。在众多话题中,最有趣的细节莫过于团队早期做出的一项关键设计选择:本作中的海拉鲁大陆刻意采用了非无缝地图结构,这与《旷野之息》(Breath of the Wild)和《王国之泪》(Tears of the Kingdom)的做法截然不同。

游戏总监HokWai Ng解释道:
我们不想改变每个区域的氛围,也不想改变区域之间的连接方式,这两点正是《塞尔达传说:时之笛》的标志性特色。因此这一次,与原版游戏一样,我们选择不将整个世界做成无缝地图,而是为不同区域使用独立地图。我们希望每个新区域都能带给玩家与原版相同的兴奋感。我们希望从一张地图切换到另一张地图时,能成为自然的过渡节点,让玩家有机会回顾此前的冒险历程,同时对下一个区域中等待着的冒险充满期待。我们也想捕捉那种“我要去探索这个世界”的激动心情。
HokWai Ng表示,项目的指导原则是“画面可以变,体验不能变”。他将《时之笛》较为独立自足的结构,与《旷野之息》和《王国之泪》广袤的无缝可探索地图进行了对比。
在访谈的其他部分,艺术总监Aya Shida详细说明了这一限制如何尤其影响了海拉鲁平原的设计:可探索区域获得了高水平的细节呈现,不可进入的区域则刻意减少视觉信息,使其看起来像远景;城堡和风车等地标则被放大,以营造尺度上的变化。目标是让玩家仅凭画面就能明白,某个可破坏物体背后可能藏着东西,或者某个位置是一处观景点,而无需任何文字提示。
关于美术风格,Aya Shida表示,团队早期以“木偶戏质感”和“实拍特效电影的模拟质感”等表述作为目标美学的关键词,力求打造一个感觉真实但并非严格写实的世界。系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)则指出其中的讽刺之处:当年N64团队追求的是技术前沿,而非怀旧。
访谈的第三、四部分将于明日上线;同时,不妨查看我们的《塞尔达传说:时之笛》专题汇总,了解与这款重制版相关的全部信息。



