尽管部分游戏玩家仍在反对,英伟达(NVIDIA)显然已全力押注DLSS 5。上周,这家GeForce背后的公司宣布即将推出一款新预设,速度提升最高可达30%至40%(代价是画面提升幅度略逊一筹);该预设已于周五上线,并已通过多种可用的注入器添加到PC游戏中。

与此同时,官方适配版图也即将扩大。《NBA 2K27》之后,《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)也将加入(将于11月5日更新),而热门免费武侠动作网游《燕云十六声》(Where Winds Meet)则计划于11月下旬加入DLSS 5。
在DLSS 5的普及缓慢推进之际,我借此机会了解了独立开发者阿德里安·赫米尔拉兹——The Astronauts工作室创始人(该工作室曾开发《伊森·卡特的消失》(The Vanishing of Ethan Carter)和《女巫之火》)——对这项全新AI技术的看法。在关于《女巫之火》1.0正式版发布的采访中,他坦承自己起初并不喜欢这项技术,但在看到调校得当的案例后改变了想法。最终,他认为DLSS 5会像DLSS 3一样被接受——后者曾引发臭名昭著的“假帧”争议(然而如今,帧生成技术已无处不在):
我觉得这玩意儿太棒了,简直惊艳。事实是,很多人对生成式AI有意见,是因为它看起来太烂了。如果你把DLSS 5拉到最高档,你的游戏画面就会变得很糟,看起来虚假又模糊。
但你别那么干就行了。把它稍微往右调一点,就像加点额外风味。别把汤弄得太咸,稍微撒点盐,结果就非常棒。我不知道它是否适用于所有游戏,但关键在于适度。帕拉塞尔苏斯说过,万物皆有毒,关键在剂量,对吧?水喝多了也会中毒。DLSS也一样,滥用就是毒药,用得对就没问题。
DLSS 3和DLSS 4现在没什么争议了,对吧?大家就是直接用,它是AI,但人们用着毫无障碍。我认为DLSS 5也会如此,因为我记得它首次亮相、第一支预告片出来时,所有人都在吐槽。我也是其中之一,因为画面看起来太烂了,真的很糟糕。但后来随着泄露内容流出,当一些人正确地使用它时,你看着屏幕会说:“这其实还不错,我更喜欢那个版本的画面,因为细节更丰富。”DLSS 5真是个非常有意思的东西。
过去几天,Infinity Ward的《使命召唤:现代战争4》(Call of Duty: Modern Warfare 4)在YouTube和社交媒体上爆火,因为注入DLSS 5后的战役模式画面看起来极其逼真。
模组创新也在持续推进。两位不同的模组作者将源自VR的注视点渲染(Foveated Rendering)技术引入DLSS 5注入器以提升性能。注视点渲染在屏幕中心保持完整渲染方案,同时降低边缘渲染精度,从而提高帧率。
同样的概念也应用于英伟达的神经渲染:FoveatedDLSS 5主要针对超宽屏和超级超宽屏显示器开发,其工作原理如下:DLSS 5神经渲染每次评估仅以单一固定分辨率运行。
因此,该插件不混合分辨率,而是在神经渲染前压缩帧,再将神经渲染结果拉伸回去:输出7680×2160,神经渲染工作图像5540×2132;在中心区域,像素保持1:1复制;在衰减区域,分辨率平滑过渡(使用平滑步进函数,无可见接缝)降至边缘值;衰减区域之外,分辨率保持在边缘值。水平和垂直方向相互独立,因此四角获得边缘×边缘的分辨率(0.5×0.5,即25%的像素);神经渲染在较小图像上运行一次,仅保留一份时间历史;游戏的深度和运动矢量也以相同方式压缩,因此神经渲染的输入与图像保持对齐。
CheekyFoveatedDLSS实际上也将同样的概念应用于超分辨率,同时仍支持英伟达的神经渲染:通过将DLSS超分辨率集中在图像中心来降低其开销。可作为UEVR插件使用,也可作为独立集成方案用于Vulkan、Direct3D 11和Direct3D 12游戏。在DLSS性能模式下,帧率提升20%以上是常态,配合眼球追踪头显还能更高——后者可使注视点区域进一步缩小。该方案还支持对DLSS神经渲染(DLSS 5)施加注视点优化,包括在超分前运行以及以更低分辨率运行(提升性能,牺牲画质)。

