Xbox首席执行官阿莎·夏尔马(Asha Sharma)昨日再抛重磅消息,正式揭晓了一个名为XBOX LABS的新部门。

这位作风凌厉的首席执行官解释道,首席技术官斯科特·范弗利特(Scott Van Vliet)(他于2026年5月加入Xbox,此前曾在微软(Microsoft)的Azure OpenAI部门领导人工智能基础设施工作)将带领一支由游戏创作者、工程师和科学家组成的小型团队,任务是把新兴构想转化为Xbox玩家和开发者能够亲身体验的产品。

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顺带一提,如果你好奇的话——没错,这项计划毫无疑问将由AI辅助驱动。夏尔马指出,近期出现了多项曾被认为不可能、或至少极具挑战性的突破,例如把多款游戏互相融合,或将游戏反编译并重构,使其能在完全不同的硬件上原生运行,而这些成果大多借助Claude等AI工具实现。我们此前已报道过其中一些案例,不过如今新例子每天都在涌现:

  • 《血源诅咒》(Bloodborne)登陆PC

  • 《战神3:重制版》(God of War 3 Remastered)登陆PC

  • 《极限竞速:地平线2》(Forza Horizon 2)登陆PC

  • 《使命召唤3》(Call of Duty 3)登陆PC

  • 《超级马力欧银河》(Super Mario Galaxy)登陆PC

  • 《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: Wind Waker)登陆PC

  • 《塞尔达传说:织梦岛》(The Legend of Zelda: Link's Awakening)登陆PC

  • 《银河战士Prime》(Metroid Prime)登陆PC

显然,XBOX LABS并不会去反编译更多主机独占游戏搬上PC。不过,他们确实会借助AI来试验各种天马行空的构想。夏尔马补充道:

“这些实验挑战了业界长期以来的种种假设:软件与硬件之间的捆绑关系、创作与游玩之间的边界,以及人们发现和体验游戏的方式。虽然游戏行业的未来难以预测,但有一点不难看出——让优秀游戏更易获取、让老游戏重获新生、让更多玩家成为创作者和共同创作者,这些可能性都清晰可见。对玩家而言,这无疑是好事,即便它们(有时甚至正因为它们)会挑战我们现有的商业模式。”

“我认为Xbox在这里可以扮演重要角色。编程之所以成为智能体的首个重要工作负载,是因为它们能编写、运行和测试软件。游戏也具备许多相同的特性,而人们每年花在Xbox游戏上的时间超过720亿小时,约为全球编写代码估计时长的五倍。我们用25年时间学习如何打造优秀游戏,我希望我们的游戏创作者能帮助塑造这些新技术所能实现的一切。”

在信末,夏尔马承诺将把XBOX LABS孕育出的所有工具与全行业共享。而范弗利特本人则在推特上表示:

“探索游戏未来的最佳方式,就是亲手去构建它。这正是我们成立XBOX LABS的原因——由多个小团队快速推进宏大构想。我很兴奋能领导这支团队,并很快与大家分享我们的实验成果。我们正在审视游玩的方方面面,目前不设任何规模限制。后续还有更多消息。”

XBOX LABS只是夏尔马上任以来一系列动作中的最新一项——它距离跨媒体部门XP的成立仅隔数日,距离Xbox全工作室大规模重组也不过数周。这也是她作为首席执行官首次公开表态的一次有趣演变——当时她承诺不会让毫无灵魂的AI垃圾内容淹没整个生态。两者未必矛盾,因为XBOX LABS的定位是实验与工具,而非批量生产的内容。但考虑到生成式AI在硬核玩家群体中仍极具争议,其首批实验成果将如何被接受,将在很大程度上说明这支团队能否把握住平衡。


文章标签: #XBOXLABS #人工智能 #游戏实验 #Xbox #夏尔马
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