把《毁灭战士》(DOOM)跑在越来越离谱的硬件上,如今几乎已经成了一种传统。而这项最新实验则走向了另一个方向:开发者尼古拉·日沃坚科(Nikolai Zhivotenko)通过一个定制的 Windows 移植版,把 NVIDIA DLSS 5 神经渲染带到了 1993年的原版经典之作上。

这个项目名为 DOOM + DLSS 5,基于 Linux DOOM 1.10,并通过 DirectX 12 呈现路径转换成了 64 位 Windows 应用程序。更重要的是,这并非把 DLSS 5 以某种方式注入原版 DOS 可执行文件中。渲染器经过了大幅修改,以提供现代时域与神经重建技术所需的额外信息。
DOOM 本身仍在原始的 320x200 分辨率下内部渲染,而最终图像则呈现在一个 1280x800 的 DX12 窗口中。更有意思的是,修改后的渲染器现在会为每一帧生成深度、法线和运动数据,实际上让一款三十多年前设计的游戏具备了现代渲染技术所期望的 G-buffer 信息。
日沃坚科还把这个项目变成了一个超分辨率技术的游乐场。项目提供了多种独立的呈现模式,包括 DLSS Ray Reconstruction、使用 Preset K 的 DLSS 4 超级分辨率、使用 Preset L 的 DLSS 4.5、AMD FSR 2.2、Anime4K,以及简单的最近邻 4 倍缩放。DLSS 5 模式会先运行 DLSS 4.5 路径,然后再应用 DLSS 5 神经渲染,前提是已安装必要的 DLSS 5 Swapper 配置。
结果未必会让谁抛弃 DOOM 那美妙的颗粒感像素。神经渲染所接收的图像和几何数据,与这些模型通常设计所针对的素材截然不同,因此一些重建出来的细节看起来会相当不寻常。不过,这个项目更有意思的地方在于,它居然真的能跑起来。
有兴趣尝试的用户可以从 GitHub 获取采用 GPLv2 许可的源代码,提供自己兼容的 DOOM IWAD,构建 Windows 移植版,并在各种渲染模式之间切换。这又一次提醒人们,三十多年过去了,原版 DOOM 显然仍没有用尽可以采纳的新图形技术。



