当微软(Microsoft)在两年内先后斥资75亿美元收购ZeniMax、690亿美元收购动视暴雪(Activision Blizzard)时,外界普遍认为Xbox正在吞并业内最大的游戏IP。然而,本周的重组却表明,实际情况恰恰相反。

纽约大学斯特恩商学院(NYU Stern)教授、SuperData Research创始人约斯特·范·德鲁南(Joost van Dreunen)在其SuperJoost Playlist简报中,将这一现象描述为一场慢动作的“反向收购”——微软花了765亿美元买来的那些发行商,如今反倒成了最有能力运营微软自家工作室和IP的部门。
Bethesda内部备忘录承诺黑曜石(Obsidian)的创作独立性不受影响,两家工作室正致力于加强紧密合作关系。新架构的公布清楚地说明了这一点。此次调整伴随着又一轮268人裁员,这是本财年7月计划裁减3,200人的一部分。动视(Activision)接管了World's Edge、Rare以及下一代旗舰作品《光环》(Halo)的开发与发行,光环工作室(Halo Studios)则仅负责支持现有作品。Bethesda吸收了正在开发新《辐射》(Fallout)游戏的黑曜石,而King则接管了微软休闲游戏(Microsoft Casual Games)部门——即《纸牌》(Solitaire)和《扫雷》(Minesweeper)的所在地。Playground与Turn 10合并为单一工作室。只有Mojang和暴雪(Blizzard)未受影响。
总体而言,被收购的发行商并未被并入Xbox的架构;反倒是Xbox自家的工作室被并入了它们之中。
光环的讽刺
范·德鲁南称,将《光环》交给动视,往好了说是令人意外,往坏了说,则证明了Xbox运营自家工作室有多么糟糕。为了解释其中缘由,他回顾了近二十年前的历史。
在Xbox 360主机世代的绝大部分时间里,《光环》和《使命召唤》(Call of Duty)是直接竞争对手。《光环3》(Halo 3)于2007年发售,首日销售额达1.7亿美元,创下当时娱乐产品首发的最高纪录,背后有Xbox全力支持。动视不得不奋力竞争,但两个月后《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)问世,引入了技能加成和进阶系统,后来定义了整个品类。
很快,收入差距发生了逆转。Bungie于2007年离开Xbox,并在2010年与动视签下十年合约。到2012年,《光环4》(Halo 4)首日2.2亿美元的成绩,一周后便被《黑色行动2》(Black Ops II)的5亿美元所超越。正如范·德鲁南所言,Xbox 360已经变得更多依赖第三方射击游戏,而非自家的旗舰射击游戏系列。
这位分析师的更宏观论点关乎垂直整合。理论上,同时拥有硬件、平台、发行和开发能力,能让企业获取更多价值。但实际上,他认为,当市场发生转变时,整合型企业的反应速度更慢。
Xbox的内容收入中有61%来自第一方作品,是索尼(Sony)29%的两倍多;而像艺电(EA)和Take-Two这样的纯发行商,在没有任何平台支撑的情况下,反而交付更为稳定。微软是在内容为王的周期中构建其投资组合的,那时规模和IP深度决定胜负;而市场此后已转向渠道分发,使同样的战略变成了财务和创意上的负担。
《我的世界》(Minecraft)是最大的例外:微软在2014年仅以25亿美元收购了Mojang,而该游戏已售出约3亿份。但这一成功带来的利润丰厚得不成比例,以至于为ZeniMax和动视暴雪的收购提供了合理性依据,并补贴了回报远为薄弱的项目。
引力始终有效
范·德鲁南自己的结论是,微软的收购与其说关乎IP,不如说关乎管理人才。他将此与迪士尼(Disney)2006年收购皮克斯(Pixar)、并让皮克斯领导层掌管迪士尼自家动画工作室的做法相类比。我想补充第二个相辅相成的原因,说明这一结果几乎不可避免:微软所收购IP的巨大引力。
《使命召唤》是业内最可靠的年度大作。《魔兽世界》(World of Warcraft)仍然是有史以来最成功的网游之一,而《暗黑破坏神》(Diablo)比以往任何时候都更具热度。《上古卷轴》(Elder Scrolls)和《辐射》是现存最大的两个RPG系列,《辐射》的知名度更因亚马逊极为成功的电视剧改编而进一步提升。相比之下,《光环》和《战争机器》(Gears of War)已有十多年没有出现过堪比各自巅峰时期的文化时刻;《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)是Xbox唯一仍在增长的系列,但受限于小众品类。
范·德鲁南自己的收入分析显示了这一效应。Xbox的第一方软件收入在2019年之前一直低于每年20亿美元,随后在动视暴雪交易完成后飙升,到2025年达到137亿美元,在总计约220亿美元的收入中超过了第三方收入。被收购的系列已不再是Xbox第一方业务的一部分;如今它们实际上就是整个业务本身。
当如此大比例的收入来自被收购的IP时,投资、人才和组织权力自然会随之倾斜。黑曜石是最鲜明的例证:这家制作了《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)的工作室正在开发一款新的《辐射》游戏,如今向IP所有者Bethesda汇报。Xbox自家的工作室正越来越多地围绕它买来的系列——而非它自己创造的系列——进行组织。
当然,这并不意味着重组一定会成功。《使命召唤》近来自身也遭遇了困境:《黑色行动6》(Black Ops 6)被宣传为系列史上最大规模的首发,但到次年春季玩家基数便已流失,其在PC玩家中的口碑也远不及《战地6》(Battlefield 6)、《无畏契约》(VALORANT)和《总决赛》(The Finals)等竞品射击游戏。
用范·德鲁南的话说,微软买下了业内最优秀的发行组织之一,却又花了三年时间才让它真正去做发行。动视是否真能成为Xbox的皮克斯,将是未来几年游戏发售所要回答的问题。



