英伟达(NVIDIA)正式发布了最新的RTX Kit与RTX Mega Geometry 2.0软件开发工具包(SDK),让开发者得以抢先体验下一代神经渲染、路径追踪与游戏技术。

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英伟达RTX Kit与RTX Mega Geometry 2.0 SDK推动游戏技术向前迈进,并在RTX Spark发布前夕新增Arm64支持。

英伟达通过其高度成熟的SDK计划,不断为开发者和集成商提供最新技术,持续提升自身实力。此次更新的形式是RTX Kit v2026.3 SDK和RTX Mega Geometry v2.0 SDK。这些新版本包含了更多内容,确保开发者拥有可用的工具,将最新功能集成到他们的应用和游戏中。

从最新的RTX Kit开始,英伟达为开发者提供了全套神经渲染和路径追踪技术。在最新的SDK版本中,英伟达扩展了对高密度几何、神经纹理工作流、光照以及纹理过滤的支持。

除各项更新外,英伟达还在扩展对ARM64架构上多种功能的支持,为其RTX Spark PC设备的发布做准备,这些设备将于下个月上市。

RTX Kit 2026.3的更新包括:

  • RTX Character Rendering 1.4改进了远场头发BCSDF采样和能量守恒

  • RTX Dynamic Illumination 3.1新增了DLSS Ray Reconstruction集成,并对ReSTIR PT做了一些改进

  • RTX Neural Texture Compression 0.10测试版新增了对微软(Microsoft)DirectX 12 Agility SDK预览版(含线性代数)的支持,使神经纹理解压缩能够在DirectX着色器中利用RTX Tensor Core加速。它还新增了Windows ARM64支持。

  • RTX Neural Shading 1.4新增了对最新DirectX线性代数预览工具链的支持,并更新了其着色器和示例依赖项。

  • RTX Texture Filtering 1.3引入了协同纹理过滤技术,旨在提升随机纹理过滤的放大质量。它还新增了Windows ARM64支持。

接下来是RTX Mega Geometry 2.0 SDK,该版本现已可用,新增了对高密度网格的连续细节层级(LOD)集群流式传输的支持。英伟达还发布了新版Zorah演示,该演示使用了纹理glTF,这是新SDK的一部分。

RTX Mega Geometry已在《心灵杀手2》(Alan Wake II)等游戏中可用,而最新的2.0更新将随着《战争机器:E-Day》(Gears of War: E-Day)的发布很快与玩家见面。该技术将使GeForce RTX玩家能够体验到更高的帧率、更高层次的细节以及更灵敏的操作。

在《战争机器:E-Day》中的集成尤其值得关注,因为这将是该技术首次与虚幻引擎(Unreal Engine)的Nanite纹理流式传输技术结合实现。

在基础层面,Nanite允许开发者创建独特的几何体、具有独特地形和山脉的环境,以及满是茂密植被和成千上万棵树木的森林。但当启用光线追踪时,Nanite会切换为单一的静态低细节网格,因为使用DXR 1.2和Vulkan API对Nanite进行光线追踪对硬件而言代价极高。

《战争机器:E-Day》将于10月6日发售,届时将成为首个克服这一限制的作品。除此之外,同样的技术还将被DXR 2.0等未来的API标准所采用。因此,借助RTX Mega Geometry 2.0,游戏即使在光线追踪场景中也能呈现完整细节。RTX Mega Geometry的优势还延伸至光线追踪反射、精准的反射表面和几何体,以及减少光线追踪阴影和反射的闪烁。

凭借这些SDK,英伟达持续为开发者和集成商提高标准。RTX Kit 2026.3带来了更丰富的神经渲染、路径追踪、高密度几何和纹理工作流,并在RTX Spark之前提供了更广泛的ARM64支持;而RTX Mega Geometry 2.0则解锁了流式连续LOD集群,可实时呈现细节远为丰富的网格。

实际效果已经显而易见:最初在《心灵杀手2》等作品中亮相的技术即将登陆《战争机器:E-Day》,并与虚幻引擎Nanite配合,呈现完整细节的光线追踪场景,而非退回到简化网格。其结果是更高的帧率、更锐利的几何体、更稳定的反射和阴影,以及更灵敏的游戏体验,同时也指向DXR 2.0等未来标准。综合来看,这些更新为创作者提供了当下更强大的工具,也为通往下一代视觉效果指明了更清晰的路径。


文章标签: #英伟达 #光线追踪 #游戏技术 #虚幻引擎 #战争机器
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