阿丽内亚分析公司(Alinea Analytics)发布了其对《漫威金刚狼》(Marvel's Wolverine)的首份销量预估,而数据所讲述的故事,与你在社交媒体上可能看到的那些说法大相径庭。

根据该公司的数据,游戏上市头三天便售出190万份,创收1.3亿美元。其中100万份为发售前的数字预购,22.9%的收入来自实体版销售——对于一款2026年发行的游戏而言,这一占比高得引人注目。与阿丽内亚一贯的做法相同,这些均为售出至终端消费者的数据,不含未售出的零售库存,而发行商在自家销量公告中通常会把后者一并计入。
作为参照,这一成绩意味着什么:《金刚狼》已经超越了《死亡搁浅2》(Death Stranding 2)在PS5上的整个生命周期销量——阿丽内亚给出的数字为180万份、1.29亿美元。它同时也是今年PS5平台上表现最佳的新PlayStation工作室(PlayStation Studios)游戏,并在2026年所有新PS5游戏的收入排名中,仅凭三天销售便位列第六。
还有更多内容:根据该公司的数据,《金刚狼》开局的销售速度超过了近三年几乎所有的PS5游戏,唯一例外是失眠组(Insomniac)自家的《漫威蜘蛛侠2》(Marvel's Spider-Man 2),后者的销量是它的两倍。不过话说回来,蜘蛛侠这个英雄的号召力本就远大于金刚狼,即便在票房上也是如此,所以这并不令人意外。
Sucker Punch的《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)最为接近,在同样的三天内收入比金刚狼的游戏少了6.3%。其余PS5主机独占作品的差距则要大得多:
《死亡搁浅2》:少60.3%
《宇宙机器人》(Astro Bot):少73.3%
《星刃》(Stellar Blade):少74.9%
《浪人崛起》(Rise of the Ronin):少80.3%
《绝地潜兵2》(Helldivers 2):少85.5%
时间线与收银机之间的鸿沟
有一点比原始数字更值得关注:《漫威金刚狼》在Metacritic上的开局评分为77分,阿丽内亚指出这是失眠组十多年来非DLC作品的最低分数,在核心玩家圈中也反响平平。批评集中在手把手引导、线性流程,以及背离了失眠组赖以成名的鲜艳视觉风格(不过说实话,这一点本就预料之中,毕竟这是一款关于金刚狼的游戏)。
埃利奥特(Elliott)的敏锐观察在于:大部分病毒式传播的批评都出现在游戏发售之前,但推动舆论的人和在买游戏的人,在很大程度上并非同一群体。相当大一部分买家根本没有关注这场争论,他们购买只是因为这是一款漫威游戏,由一家备受尊敬的开发商制作,主角是一位人气超级英雄。这当然并非史无前例,但能如此清晰地呈现出来实属罕见。
顺便一提,地区分布符合漫威作品的一贯特征,只有一个明显例外。美国占玩家基数的53%,其次是英国的7%、法国的5%和加拿大的4%。正如阿丽内亚的里斯·埃利奥特(Rhys Elliott)所指出的,金刚狼是加拿大人,所以这可能有所助益。定价数据值得单独一提,因为它提醒人们地区定价已经变得多么不均衡。《金刚狼》在美国售价70美元,但在英国相当于93.62美元,溢价33.8%。欧元区买家支付相当于91.84美元,高出31.2%。而加拿大人支付64.30美元,比美国价格低7.2%。
大多数负面评价没有抓住的重点
这里我要声明一下立场,因为我们的评测得分略高于Metacritic的平均分。
通关之后我的简短感受是:线性确实是真实存在的,在游戏前半段它也确实困扰着我,那时的岔路基本上就是一条旁边有个宝箱的小巷。战斗大约花了半个游戏才上手,主要因为狂怒系统(Rage)和基于冷却的技巧系统(Techniques)只有在你解锁足够多之后才能融会贯通。这些都是合理的批评,也是网上流传的那些声音。
舆论大多没有涉及的是后半段——地图逐渐展开,Boss战明显改善,剧情达到了一种情感深度,我认为可列入失眠组最出色的作品之列。特洛伊·贝克(Troy Baker)、克里齐亚·巴霍斯(Krizia Bajos)和利亚姆·麦金泰尔(Liam McIntyre)的表现都很出色,叙事借鉴了漫画,但并非简单改编现有的某个故事线。
这是一款玩得越久越好玩的游戏,而恰恰是这类游戏,在以直播前两小时和发售前影像驱动的舆论周期中表现不佳。
销售长尾
悬而未决的问题是,这种势头能否持续。阿丽内亚认为《金刚狼》看起来会继续畅销,但速度可能达不到《漫威蜘蛛侠》那样的卓越水平。
这一点在此处比平时更为重要,因为在《马拉松》(Marathon)和《Saros》发售不顺之后,《漫威金刚狼》正扛着索尼今年第一方阵容的重担。它后续表现如何我们拭目以待,但上市三天,这款游戏的销量已经轻松碾压了围绕它的社交媒体叙事。



