日本开发工作室Team NINJA长期以来以《忍者龙剑传》系列闻名,但它也成功开辟了一个独树一帜的类型——“虐心神作”(Masocore),将团队出色的动作游戏设计与魂类游戏典型的关卡设计和挑战难度相结合。继《仁王》系列前两部作品和《天堂的异乡人:最终幻想起源》之后,该开发商尝试打造了一款更偏动作向的虐心神作——《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty),故事背景设定在东汉末年的中国。

尽管我很喜欢这款游戏,但不禁觉得动作系统有些单一,所有机制在化解面前都沦为陪衬。招架敌人攻击过于强大,以至于根本没有理由将气势资源用于武技或奇术,至少在首发时的第一个难度设定下是如此。因此,我觉得这款游戏某种程度上缺乏自己的身份标识,尤其是与该工作室开发的其他游戏相比。
Team NINJA显然听到了玩家的反馈,因为《卧龙:苍天陨落》发售后更新解决了部分批评,带来了显著改善的体验。然而,这些补充内容与工作室在《卧龙2:余烬之翼》(Wo Long 2: Wings of Ember)中所做的相比,简直是小巫见大巫。在几乎每一个方面,这款游戏都感觉更宏大、更开放,战斗和探索的选择如此丰富,如果最终发售版本在规模和品质上能与《仁王3》(Nioh 3)匹敌,我也不会感到惊讶。
《卧龙2:余烬之翼》相比前作有了显著提升
先从探索和移动说起。《卧龙:苍天陨落》的关卡设计比《仁王》系列稍微开放一些,这无疑为我们在《仁王3》中看到的设计奠定了基础。如今,事物绕了一圈又回来了,《卧龙2:余烬之翼》的世界设计明显基于《仁王3》的开放战场模式。光荣特库摩(Koei Tecmo)邀请我在2026年科隆游戏展(Gamescom 2026)上试玩的Demo设定在一片广袤的战场上,分为不同区域,各有独立的完成目标,每个区域都布满了可以称之为敌营、精英敌人和大量战利品的内容。士气系统回归,不仅决定玩家和敌人的强度,还能显示任意地点敌人的大致强度等级。插旗解锁检查点、提升最大士气等级、降低敌方士气等级也一并回归。
虽然开放战场关卡设计并不真正允许玩家自由分支探索整张地图,因为部分区域仍被剧情进度锁定,但相比原作的线性关卡设计,这已经是显著的进步。凭借改善的垂直度和空中机动性——包括让人想起《忍者龙剑传》系列的蹬墙跳——我期待探索这些战场能像在《仁王3》中探索不同时代一样有趣。
《仁王3》的开放战场关卡设计在《卧龙2:余烬之翼》中回归
虽然全新的开放战场地图设计非常受欢迎,但我认为《卧龙2:余烬之翼》最突出的特色将是其战斗系统。原作的一切都回归了,但以调整后的形式呈现,将显著增强玩家的表达空间。
首先,玩家可以通过技能树学习多种武技(消耗气势的重攻击)和每种武器的独特技法,并自由分配。对于武技,还可以将其添加为所有可用连段的终结技。在我首发游玩原作时,由于消耗的气势太多,我几乎用不上这些武技,但在续作中,Team NINJA确保玩家会充分利用它们,因为它们的衔接出乎意料地流畅,尤其是武器的独特技法,而且消耗的气势比以前少得多。当然,在气势为负时全力输出仍然有风险,因为被攻击会让你眩晕几秒,但风险比以前小得多,因为气势的消耗和获取都得到了改善。
扩展的战斗选项让《卧龙2:余烬之翼》更加动态
化解仍然是战斗系统构建的核心技法,但对原作核心机制的调整使其在体验中的中心地位大幅降低。《卧龙2:余烬之翼》还实装了名为“洞察技”(Insight Skill)的正式闪避,消耗气势,但可以有很多创造性用法,包括以敌人为踏板跃向更高空,或将某些敌人从空中踢落。空中战斗也是体验中的一大新增内容,许多武器特殊技法和奇术可以在空中使用,以较低的被反击风险连击敌人。洞察化解也是一个重要新增内容,通过增加气势消耗让普通化解风险更高,但回报也更大,因为它会将敌人击退,让玩家能轻松应对敌群。
《卧龙2:余烬之翼》并未试图在虐心神作领域做出重大革新,但我觉得这些对原作机制的改动将大大有助于赋予游戏更鲜明的身份标识。如果挑战难度保持高位,且没有太多换皮敌人(Demo中换皮敌人偏多,包括Boss),《卧龙2:余烬之翼》有潜力成为明年在PC和主机平台上发布的最佳动作RPG之一。



