在今年科隆游戏展(gamescom)上,我有机会试玩了各种各样的游戏,既有《最终幻想VII:启示录》(Final Fantasy VII Revelation)、《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont's Curse)、《疯狂出租车:世界巡回》(Crazy Taxi: World Tour)这类知名系列的新作,也有《女神异闻录4:复兴》(Persona 4 Revival)这样的重制版,以及《终末之枪》(Guns of Eschaton)、《愚蠢永不消亡》(Stupid Never Dies)等全新IP。体验这些新IP往往比玩那些不敢冒险的续作更有意思,因为开发者在这些游戏中往往会做出更具创造性的尝试。

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在今年的展会上,我试玩的新IP中就有Sword Panda Games的《猿公剑》(Sword Sage: Awakening)。这款游戏定于2027年发售,我原本以为它会比较粗糙,但它在如今泛滥的、受FromSoftware系列启发的动作RPG公式上做出的一些调整,展现出了足够的潜力,让我觉得未来几个月值得持续关注。

我在2026年科隆游戏展上受邀参加的试玩环节简要介绍了裴三娘(Pei Sanniang),她是猿公宗的弟子,踏上了一段将在一个融合神话与科技元素的世界中对抗远古巨兽的旅程。我一接过她的操控权,一切就立刻变得熟悉起来,这在我意料之中,因为此前公布的画面已经毫不掩饰地展示了这款游戏将带来怎样的体验。

不过,最初的几场敌人战斗就凸显出《猿公剑》处理核心动作RPG机制的方式与大多数其他游戏不同。首先,游戏没有体力条,在《致命躯壳II》(Mortal Shell II)的体验超出我预期之后,我比以往任何时候都更欢迎这一设计。但这并不意味着可以一味猛攻,因为裴三娘可使用的两把武器都带有耐久度槽,格挡和攻击都会消耗耐久度。一旦耗尽,就必须切换到装备的第二把武器,并进入短暂的冷却。

这种对双武器的依赖立刻让我想起了Team NINJA的受虐向游戏,比如《仁王》(Nioh)系列,但继续游玩后我发现,《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)对《猿公剑》的影响可能更大。除了类似的、恰到好处的垂直关卡设计外,真正让我在试玩中联想到这款游戏的,是它对闪避之外的防御机制的重视。Sword Panda Games没有采用标准的招架机制,而是选择了一种方向性格挡,要求玩家推动方向来躲避敌人攻击并进行反击。就目前的状态而言,这套机制运作得相当不错,让Boss战变得相当紧张激烈,因为它让玩家可以持续保持进攻。再加上不止于提升参数的装备自定义系统,以及武器独有的特殊能力,我完全预期这会是一款战斗节奏疯狂、更接近传统动作游戏而非受魂系列影响的现代ARPG的作品。

正如我前面提到的,《猿公剑》目前还相当粗糙,有很多未完成的元素,但它的一些战斗调整展现出了潜力。它很难成为一款革命性的游戏,但如果其公式得到进一步打磨,我们完全有可能迎来一款扎实的ARPG,让该类型的粉丝在2027年某个时候游戏登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S时尽情享受。


文章标签: #动作角色扮演 #猿公剑 #科隆游戏展 #类魂游戏 #PC
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