在任意一年里,新游戏层出不穷,总有一些作品不可避免地默默无闻,尤其是那些没有成熟IP撑腰的全新作品。所幸,像科隆游戏展这样的活动正是发掘这些遗珠的绝佳机会——去年的展会让我注意到了One More Game的《不朽遗志》(Valor Mortis),而今年的展会则给了我亲手试玩的机会,这款游戏可以说是少数真正配得上“类魂”标签的作品之一。

从很多方面来看,Eschatology Entertainment的《终焉之枪》(Guns of Eschaton)是少数真正抓住了FromSoftware在初代《黑暗之魂》(Dark Souls)中所做精髓的游戏之一。它摒弃了现代类魂游戏快节奏的套路,转而在一个相当独特的背景下,带来了一段缓慢、深思熟虑、甚至颇具感染力的体验。
《终焉之枪》拥抱了那种让初代《黑暗之魂》成为现象级作品的冷酷无情的本质
传奇人物维克托·安东诺夫(Viktor Antonov)的最终构想本就凭借其极其强大的美术方向而引人注目,而《终焉之枪》在这层外衣之下还有着丰富的内容。在2026年科隆游戏展期间受邀参加的试玩环节中,我一拿起手柄就能感觉到这是一款与众不同的游戏。在选定了一个以弹反为核心的职业原型后,我获得了一系列技能,包括成功弹反后触发的子弹时间能力——这一机制在正式版中不会出现,因为玩家将拥有完全自由的角色构建。我不禁注意到,枪手的移动即使是在奔跑时也透着沉甸甸的分量感。这让我更加沉浸于正前方那座正待探索的西部小镇,细细打量那些残破的建筑和显然已无生机的景象。
然而,没过多久我就遇到了第一个敌人,也正是在这里,《终焉之枪》最像初代《黑暗之魂》——即便它采用的是第一人称视角和枪械战斗。首先,盲目射击造成的伤害微乎其微,最终只会导致失败,因为左轮手枪必须手动装填。此外,每次射击前都必须扳下击锤,所以随意开枪绝非明智之举。要对敌人造成实质性伤害,玩家必须按照图鉴中标注的顺序射击敌人的特定部位,而枪手甚至可以在战斗中随时取出图鉴查看。试玩期间协助我的开发者告诉我,敌人的弱点信息在首次遭遇时就是完全可查的,因此永远不需要靠猜。
《终焉之枪》的战斗是其最突出的特色之一
在短时间内适应如此复杂的机制并不容易,所以最初几场枪战打得一塌糊涂。但随着我逐渐熟悉这些机制,我开始相当欣赏Eschatology的设计追求。即便在如此小体量的试玩片段中,敌人种类也相当丰富;而关卡设计因藏身于建筑中的狙击手而意在教会玩家耐心,这正如任何一款优秀的类魂游戏所做的那样。感觉《终焉之枪》将对玩家提出极高的要求,而在我看来这是件大好事。太多游戏试图过度帮助玩家,消除了游戏引人入胜所必需的摩擦感。我预计这种毫不妥协的特质不会让《终焉之枪》立刻走红,但会有一部分受众拥抱它——正如我本人所期待的那样。
《终焉之枪》的试玩以一场激烈的Boss战收尾,对手是一个飞行的眼球生物,其战斗机制与对付普通敌人时相同。这场试玩让我极为满意,以至于它成为了我本届展会排名第三的最佳游戏,与《高达:流浪轨道》(Gundam Rogue Orbit)和《不朽遗志》并列,仅次于《最终幻想VII:启示录》(Final Fantasy VII Revelation)和《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont's Curse)。我们仍不知道这款游戏能否如期在2026年发售,但无论何时,我都会准备好迎接这款我从未想过能接过初代《黑暗之魂》火炬的游戏。



