正如我们预料的那样,2026年暴雪嘉年华(BlizzCon 2026)正式公布了传闻已久的《星际争霸》射击游戏,但暴雪在开幕式上并未透露太多具体细节。好在总经理兼创意总监丹·海(Dan Hay)在接受Inven Global采访时分享了一些信息。

首先,海将这款游戏描述为一款叙事驱动的开放世界射击游戏,并非服务型游戏:
这是一款“盒装产品”。它是一款叙事驱动的开放世界射击游戏,玩家可以创建角色、为其命名,并跟随该角色的故事展开冒险。故事有开端、发展和结局。你可以自由漫游,探索一个丰富的开放世界,但我们的故事有明确的结局。把它想象成购买一款独立的盒装游戏,游玩并体验它的故事。我们希望玩家享受它、热爱它,并在日后回归。至少,我们目前正在打造的不是一款赛季制游戏。
海指出,将故事设定在《星际争霸2》之后70年,有助于他们探索人物与阵营之间过往关系的演变。随后,他深入谈到了这款新作的玩法结构:
我们正在打造的这款射击游戏拥有深度的故事、主线任务、支线任务和角色成长系统。虽然它会是一款粗粝且充满挑战的游戏,但我们并不想让它过于严苛。我们希望在提供一定挑战性的同时,让玩家在其中体验一段冒险。特别是,如果某个任务感觉太难,你可以回到开放世界中,按照自己的节奏进行其他活动。
一方面,有严肃的任务和强大的叙事。你可能还记得凯瑞甘(Kerrigan)在《星际争霸》中被抛弃的那一刻。当镜头拉远,凯瑞甘孤身一人被留下时,你想对着屏幕大喊:“不,别把她丢下!”在我们的任务中,我们希望再次传递那种强烈的情感。
反过来,在开放世界中,玩家可以按自己的速度推进。如果你装备不足,可以前往世界中搜寻所需物资,配齐护甲,然后再试一次。我自己也不是一个反应速度快的玩家。所以我想打造一款我自己能尽情享受的游戏。我喜欢慢慢闲逛、探索、发现新事物,遭遇意想不到的转折。
我们想给玩家正是这样的选择。我们选择做一款叙事驱动的游戏,就是为了给玩家时间和空间,按照自己的节奏体验这个世界。先攻克紧张的任务,然后在需要时退回到自由的开放世界中,按自己的方式游玩——这就是我们正在制作的游戏。
听起来,海确实从他参与《孤岛惊魂》(Far Cry)系列的经验中借鉴了不少东西——在那个系列中,玩家可以自由推进剧情,也可以在开放世界中漫游,寻找支线活动和纯粹的混乱。
当然,距离2030年的发售窗口还有很长的路要走,但暴雪总裁乔安娜·法里斯(Johanna Faries)声称,公布《星际争霸》和《暗黑破坏神5》(Diablo V)的远期目标,是“新暴雪”的一部分,玩家可以“信任并充满信心地期待”,这与暴雪历史上“准备好了才发布”的信条截然不同。



