与《鬼武者》(Onimusha)系列凭借《剑之道》(Way of the Sword)凯旋归来不同,《洛克人》(Mega Man)系列并未沉寂数十年,其最新正统续作《洛克人11》(Mega Man 11)于2018年发售。尽管如此,这位“蓝色炸弹人”尚未登陆本世代主机,而它将以一种惊艳的方式完成首秀——《洛克人:双重超控》(Mega Man: Dual Override)将于2027年春季登陆PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S及Nintendo Switch平台,延续卡普空(CAPCOM)自《生化危机7:生化危机》(Resident Evil VII: Biohazard)发售以来令人惊叹的势头。

在2026年科隆游戏展(gamescom)期间,我受卡普空邀请试玩了这款即将推出的系列新作。作为从红白机时代就开始追随该系列的粉丝,我难掩激动之情。虽然试玩时间相对较短——考虑到任何一款《洛克人》游戏都不需要数十小时通关,这也可以理解——但试玩结束后,我对游戏的成型状态完全满意。
《洛克人:双重超控》最令人印象深刻之处在于,它“洛克人”味儿十足。这话听起来或许理所当然,但多年来,我不禁感到许多经典IP的复兴之作,根本不像当初让它们走红的那些游戏。这次绝非如此——我立刻找到了感觉,冲刺、跳跃、蓄力射击洛克人的炮口,如同本能一般自然。
尽管《洛克人:双重超控》让人一见如故,这款系列新作还是通过全新机制,强化了其经典且略显严苛的玩法。其中之一便是“定制芯片”系统,洛克人可在进入关卡前装备芯片以改变自身能力。部分选项包括主武器的自动蓄力功能,以及通过进入菜单进行治疗的技能。对于系列硬核玩家,也可以选择不装备任何芯片进行游戏,如同在玩系列经典作品一般。
芯片系统是拓宽游戏受众的必要补充,否则游戏的吸引力将大打折扣——因为开发团队在关卡和敌人设计上毫不留情。在试玩版的三道关卡中,有一些棘手的平台跳跃段落,敌人配置让容错空间极为有限,进一步提升了挑战性。使用特定芯片必然能让这些段落变得简单,但不使用它们时,这些段落和整体体验一样,都带着鲜明的洛克人风格。
同样,Boss设计也绝不向新手妥协。我在试玩版结尾遭遇的Boss“闪烁女孩”(Twinkle Girl)颇具挑战,需要我记住其攻击模式,在转瞬即逝的破绽中躲避攻击并造成伤害。“超控”系统机制能让洛克人强化,但每关只能使用一次,这确实让战斗轻松了一些,但也没轻松到变成散步的程度。
在亲身体验并确认布鲁斯(Proto Man)将作为可操作角色、提供不同玩法风格后,我对《洛克人:双重超控》更加期待了。虽然它的体量或许不及卡普空过去几年推出的其他一些游戏,但我相信它有潜力跻身最佳之列——因为它提供的体验,可如玩家所愿般友好或硬核。在动作游戏日益简单的时代,这非常令人欣慰。



