在体验了长达一小时的《女神异闻录4:复兴》(Persona 4 Revival)实机试玩之后——这段经历瞬间把我带回了2012年我第一次玩《女神异闻录4:黄金版》(Persona 4 Golden)的时光——我有机会与《女神异闻录》(Persona)系列总制作人和田和久(Kazuhisa Wada)以及艺术总监小林茜(Akane Kobayashi)坐下来交谈,聊聊这部即将推出的重制版,重点聚焦于新机制以及它将为原作 PlayStation Vita 版带来的改进。以下是我们的完整对话。

注:本次采访通过翻译进行,并经过编辑以保证表述清晰。
问:《女神异闻录3 Reload》(Persona 3 Reload)对原作极为忠实。《女神异闻录4:复兴》是否同样忠实?如果有改动,改了哪些,又是为什么?
答:基本上,我们处理这次重制版的方式与《女神异闻录3 Reload》相同。剧情保持不变;我们把故事以及角色的性格与身份视为不可更改的核心元素。《女神异闻录4:复兴》的策略完全一样:保持角色与故事的核心身份不变,同时专注于更新画面、提升演出规格,并加入新的便捷功能。
问:社群羁绊(Social Link)一直非常重要,它们也在《女神异闻录4:复兴》中回归。既然演出水平提升了,社群羁绊是否有所改动或扩展?
答:社群羁绊是《女神异闻录4》(Persona 4)最重要的元素之一。社群羁绊的核心内容和故事没有改变。不过,虽然目前还不能透露太多细节,但除了社群羁绊之外,还会有其他途径让你更深入地了解这些角色并与之互动。
此外,由于我们把角色模型从原作的风格化造型改为完全比例的模型,我们在过场动画中拥有了更强的画面表现力,能让这些场景更具冲击力、更有视觉趣味。我们还为所有社群羁绊角色配上了完整语音,因此整体配音量大幅增加。
问:该系列的另一大特色是时间管理。在首次通关时,除非严格照攻略走,否则想把所有社群羁绊都练满是很难的。《女神异闻录4:复兴》是否对此做了调整?首次通关时把所有内容练满会不会稍微容易一些?
答:我本人没有测试过,但据一直负责测试的总监说,与《女神异闻录4:黄金版》相比,《女神异闻录4:复兴》想把所有内容练满要稍微容易一点。话虽如此,这依然不简单。
《女神异闻录4:复兴》的所有战斗新增内容,都是为了提供更多变化,而不是把游戏变成一场轻松的散步。
问:战斗也因击飞(Send Flying)和黄金时刻(Prime Time)等新机制而有所变化。为什么要引入这些机制?它们如何影响游戏整体的挑战性与平衡?
答:战斗系统经过重新审视,从头进行了重构,以确保平衡扎实。在《女神异闻录4:黄金版》中,玩家往往被迫严重依赖针对属性弱点,因为这些攻击比其他选择有效得多。
在《女神异闻录4:复兴》中,我们的目标是提供更多战斗变化,让战斗感觉更华丽、更刺激、更无压力。黄金时刻和击飞这类机制让你可以打乱节奏、尝试异常状态,并使用你平时可能不会用的技能或系统——比如在黄金时刻期间以零 SP 消耗发动攻击。
至于难度,玩家可能会担心这些强大的工具让游戏变得过于简单,但事实并非如此。我们围绕这些新工具对整部游戏进行了平衡,因此全程都能维持扎实而令人满意的挑战性。
问:你猜到了我关于难度的下一个问题!游戏会提供多种难度选项吗?
答:会的,和我们的其他作品一样,游戏提供多种难度设置,从较简单的选项到超级困难都有。
问:原版《女神异闻录4》采用的是程序生成的地牢,而《女神异闻录5》(Persona 5)转向了固定、手工打造的殿堂。你们对《女神异闻录4:复兴》采取了什么方式?
答:我们保留了原版《女神异闻录4》的程序生成结构,但这次我们的首要目标是让地牢探索和战斗尽可能无压力。在原作中,有一些令人烦躁的元素——比如敌人移动飘忽不定,导致玩家很难伏击;或者持续不断的 SP 紧张——我们想把这些打磨平滑。
在《女神异闻录4:复兴》中,先发制人并在战斗中占据优势要容易得多。你还可以通过破坏地牢中的物件,或利用黄金时刻回合发动不消耗 SP 的攻击来恢复 SP。
在视觉方面,地牢得到了大幅强化。在原作中,随着你深入,地牢的视觉表现会发生变化,以反映盘踞其中的阴影的真实情感。我们在《女神异闻录4:复兴》中在这方面投入了更多心血,确保环境会随着你的推进而动态演变,以反映阴影的内心世界。
感谢你抽出时间!



