在2026年科隆游戏展(gamescom 2026)上亲自试玩《愚者永生》(Stupid Never Dies)之后,我有幸与总监佐佐木英一郎(Eiichiro Sasaki)坐下来交流,探讨了这款游戏的朋克摇滚美学、独特的战斗机制、虚幻引擎5(Unreal Engine 5)开发以及预期的完成时间。以下是我们的完整对话。

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注:本次访谈经过整理,力求清晰简洁。

问: 你是如何构思出《愚者永生》(Stupid Never Dies)这一概念的?你认为它与同类动作角色扮演游戏相比有何不同?

答: 核心动作系统本身相对标准,但这款游戏的独特之处在于我们融入了一种特殊的限时机制。在打造全新体验时,关键在于明确哪些元素值得聚焦。就我们而言,我们全力将快节奏动作与持续的时间压力融为一体,力求为玩家带来全新的感受。

问: 从视觉和听觉上看,《愚者永生》让人联想到须田刚一(Suda51)草蜢制造(Grasshopper Manufacture)的作品。这是否是有意为之的灵感来源——尤其是音乐方面?

答: 首先,关于音乐,我深爱朋克摇滚。这种文化直接启发了我构建这个世界的方式。视觉艺术风格深受朋克摇滚CD封面艺术的影响。整体画面手法运用了大量拼贴技巧,这正是源于那种美学。

问: 说到时间限制,你如何在制造有意义的压力感与不让玩家彻底崩溃之间取得平衡?

答: 由于《愚者永生》是一款动作角色扮演游戏,你的角色参数会随着游玩深入而不断增强。因此,通过常规的成长路线,任何玩家最终都能在时限内抵达并击败最终Boss。然而,如果你技术娴熟或精通卡组组合,就能在更短的时间内击杀最终Boss。我们主要的平衡目标,是确保玩家在每次游玩时都能感受到自己的切实进步。时间限制的存在,正是为了强化那种“个人掌握感”。

由于缺乏锁定机制和“风格吞噬”(Style-Eat)系统,《愚者永生》玩起来与一般现代动作角色扮演游戏截然不同。

问: 一个颇为独特的设计选择是完全没有锁定目标系统。是什么推动了这一决策?如果发售后玩家强烈要求,你是否愿意加入这一功能?

答: 《愚者永生》的核心设计理念,是同时对抗来自多方向的压力。一个敌人可能从你右侧攻击,需要你立即向右出拳,紧接着另一个敌人又从你的左侧或背后袭来。为了确保你可以随时无缝地向任意方向攻击,我们刻意放弃了硬锁定系统。整套战斗系统从一开始就是围绕360度自由作战而设计的。

问: 这款游戏运行于虚幻引擎5之上,实际手感非常流畅,优化出色。开发团队在开发过程中采取了哪些措施来达到这种表现水准?

答: 刚开始开发时,虚幻引擎5对我们团队来说完全是新鲜的,所以我们从学习引擎架构的初期阶段就已深入。我们努力为这款作品达到高性能标准,这一技术基线将让我们在未来的项目中把引擎潜力发挥到更极致。

问: 您此前曾执导过《生化危机6》(Resident Evil 6)《生化危机:爆发》(Resident Evil Outbreak)等作品,是否将过去那些僵尸题材的开发经验带入了《愚者永生》?

答: 我就是纯粹热爱“僵尸”这个概念。作为角色原型,僵尸身上蕴含的潜力极其丰富。回顾不死生物媒体的发展史,僵尸从缓慢移动的尸体演变为快速、富有侵略性的威胁,其特征的进化方式永无止境。在《愚者永生》中,我们的主角戴维(Davy)就是要探索——僵尸作为主角,可以呈现出一种全新的、幽默的一面。

问: 玩家通关《愚者永生》标准流程大概需要多长时间?通关后是否有额外内容?

答: 标准流程大约需要20到30小时,具体视玩家的个人水平而定。除了主线剧情之外,我们确实还准备了额外内容,供玩家在通关后继续享受。

感谢您接受采访!


文章标签: #动作RPG #僵尸主题 #朋克摇滚 #虚幻引擎 #gamescom

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