在科隆游戏展(Gamescom)的热闹喧嚣中,普通记者会看到大量不同类型的游戏。其中一些早已声名在外,另一些则作为意外惊喜让展会格外特别,但几乎总有一款游戏能够脱颖而出,以其巨大的潜力给你当头一棒。
今年,这份殊荣或许要颁给《NO LAW》——一款赛博朋克风格的RPG,其野心之大,让人实在难以相信仅凭一个24人的团队就将它带到了世人面前。在花了一个小时深入体验了这款游戏的丰富内容后,以下正是为什么它值得你在明年发售时给予全部关注的原因。

一片充满可能性的汪洋
进入游戏后,迎接玩家的是广阔而颓废的欲望港(Port Desire)城市。在成为多个国家的主要进出口枢纽后,当权者很快意识到,将一切犯罪与放纵都封锁在城内才是明智之举,局面也随之迅速恶化。因此,你会在整个旅程中遇到许多行迹可疑乃至彻头彻尾的犯罪角色,而作为游戏主角格雷·哈克(Grey Harker),你将与他们中的许多人打交道。哈克是一名退伍士兵——在不剧透剧情的前提下——他失去了某样宝贵之物,而主线故事便围绕他夺回这一切的任务展开。
这是一个相当简单的设定,但《NO LAW》属于那种随着你与更多人交谈、探索更多区域,叙事便在你面前逐渐展开的游戏。相应地,这可能会引导你走向数百条不同的潜在路径,在我们所见到的游戏窗口中,每一条都像是真正令人兴奋的未来。随心所欲地处理任务和问题的这种自由,确实感觉是游戏身份的核心。例如,某个任务要求我们闯入一间公寓,以获取一次我们很想用自己魁梧的身躯去搅局的会面信息。问题在于,这间公寓受到一个看起来极其暴力的帮派保护——这片区域恰好是他们的地盘——此外还有一位特别壮硕的房东,他根本没兴趣让我们通过安全门。
那该怎么办呢?好吧,如果你想诉诸暴力,把所有人都干掉是一个选择,尽管风险不小。与此同时,还有两处独立的地点可以让玩家攀爬围栏、垃圾桶和其他城市废弃物潜行通过。在某些情况下,贿赂也是一种选择,因为金钱统治着欲望港。此外,隔壁公寓的男子恰好没锁门,所以你可以从他熟睡的身躯旁悄悄溜过去,穿过通风管道。如果你一开始就从房东那里搞到了主钥匙卡,甚至可以直接刷卡进入。所有这些都是同样有效的游戏方式,但它们都伴随着各自潜在的后果,这些后果可能会深远地影响你的整个游玩流程,而这正是《NO LAW》基因中最迷人的部分。
行动皆有后果
你的行动会以各种形式带来后果,从日常所做的随机、相对微小的事情,到任务中做出的重大决定。如果你在抢劫商店时杀死了店主,之后将没有人经营这家店,你也会失去在里面购买商品的能力。同时,如果你每次任务都射杀眼前的一切,你会为自己赢得一个暴力分子的名声,人们会对你的存在做出不同的反应。这确实感觉像一个活生生的、会呼吸的世界,是Neon Giant创造的,你很难在世界顶级开发商出品的任何3A大作中找到能与之匹敌的东西。
细节的关注度非同寻常,游戏能运行得如此流畅简直堪称小奇迹。昼夜循环是完全动态的,根据你出门探索的时间,这座城市本质上是一个不同的地方。白天,你会看到通勤者和购物者各自忙着自己的事;而夜晚则由前往酒吧和俱乐部的人以及那些面目狰狞之辈主导。你也更有可能发现人们躺在床上,这意味着有时入侵任务可能不是最佳时机。这种动态机制甚至延伸到了商店货架上的产品上,所有产品都带有定制的手工设计标签,甚至还有营养信息,供那些计算卡路里的人参考。这种动态方式将对《NO LAW》的整体成功至关重要,如果战斗和枪战能符合2026年玩家的预期标准,那么这家开发商几乎肯定能打造出一款赢家。
2027年必备的蛰伏黑马?
在科隆游戏展上展出的所有游戏中,《NO LAW》感觉是潜力最大、最有可能真正变得特别的一款。Neon Giant创造的世界厚重而美丽,真的感觉他们在一个竞争极为激烈的类型中找到了自己的身份和定位。
从现在到明年发售之间显然还有许多潜在的障碍,但如果《NO LAW》在整个游戏过程中都能保持一小时的试玩版本所呈现的水准,那么尘埃落定之时,它很有可能成为年度最佳游戏的有力竞争者。



