小岛秀夫开启低产模式后,粉丝们都在期待他的下一部作品。与此同时,另一位前科乐美(Konami)制作人——GPTRACK50的领军人小林裕幸,正试图用一款更疯狂的丧尸游戏吸引玩家注意。没错,卡普空的经典丧尸题材迎来了一位新玩家。
丧尸与电子游戏的结合堪称天作之合,或者更准确地说,是天作之“狱”——因为早在电子游戏诞生之初,亡灵就一直是许多史上最佳游戏的核心元素。从卡普空(CAPCOM)的《魔界村》《生化危机》和《丧尸围城》系列,到世嘉(SEGA)的《死亡之屋》,再到 Valve 的《求生之路》、Deep Silver 的《死亡岛》以及顽皮狗(Naughty Dog)的《最后生还者》(The Last of Us),玩家们已有无数次机会与亡灵打交道,以至于对许多人来说,这几乎已成为一种本能。

然而,对于 GPTRACK50 即将推出的这款游戏,我预计很少有玩家能对今年 10 月它在 PC 和 PlayStation 5 上带来的疯狂做好准备。这家由前卡普空制作人小林裕幸(Hiroyuki Kobayashi)领衔的工作室,酝酿出的作品如此离经叛道,以至于任何偏爱须田刚一(Suda51)和草蜢制造(Grasshopper Manufacture)古怪风格的玩家,都很难不被它牢牢吸引。
《蠢货永不死》名副其实的荒诞
在无可救药地爱上朱莉娅——一名他在商场冰柜里发现、死于毁灭人类战争的女大学生——之后,丧尸戴维发誓要让她复活。然而,作为战后建立的怪物等级制度中地位最低的一环,他需要人类科学家弗兰克博士的帮助,并且必须穿过瘴气弥漫的地下城才能达成目标。
凭借戴维作为最弱怪物的设定,GPTRACK50 打造了一款带着鲜明 Roguelike 元素的趣味动作角色扮演游戏。每次进入地下城(入口是被冲进马桶——没错!),其不同生态区域对应着风格迥异的现实世界地点和时代,虽然每次进入均为程序生成,但成长曲线十分精准,因为戴维每次跑图后升级所需的经验值会逐渐减少。配合大量相辅相成的被动技能,每一轮跑图都意味着玩家正在以这样或那样的方式稳步推进。
令《蠢货永不死》的游戏玩法独树一帜的,是其中一些有趣的抉择。其中之一是戴维可以通过“风格吞噬”机制吞噬特定敌人,从而变身为它们。我在2026年科隆游戏展(gamescom 2026)试玩时体验到的形态极其多样,从敏捷的狼人到巨大的魔像,再到擅长空战的鹰身女妖。《蠢货永不死》虽然并非一款基于连招的动作游戏,但玩家可在战斗中随时切换这些形态,由此营造出颇为动态的体验,一旦适应这套机制,便会乐趣丛生。
此外,《蠢货永不死》没有专门的闪避按钮或防御动作,这进一步让游戏有别于同类作品。取而代之的是,戴维可以做出一种类似前踏步的动作,同时具备招架功能,判定窗口相对宽松,若成功招架便可触发一次强而有力的反击。由于敌人会无时无刻不在攻击戴维,这一记反击堪称可靠的救命稻草。
缺少锁定机制,以独特方式重塑游戏体验
屏幕上同时出现的大量敌人,也造就了这款现代动作角色扮演游戏中的另一项非传统设计。《蠢货永不死》没有锁定功能——起初这手感并不算好。正如总监佐佐木英一郎(Eiichiro Sasaki)向我介绍的那样,整套战斗系统都围绕着无锁定机制设计,因为加入锁定反而会削弱战斗的紧张感。所幸玩家并不会花太久便能适应这一点,因为游戏镜头往往能提供清晰的战场视野,帮助玩家在保持攻势的同时闪避大部分敌人攻击。
由于在 2026 年科隆游戏展期间,我仅有不到一小时的时间试玩《蠢货永不死》,遗憾的是未能深入探索某些机制,比如允许玩家为戴维搭配不同身体部位的玩法。但即便如此,激烈的动作、出人意料的动态战斗机制,再加上 Roguelike 元素,已足以让我对完整版抱有极大期待。但愿《蠢货永不死》不会被下个月蜂拥而至的大作所淹没。它充满独特的风格,倘若 10 月 21 日登陆 PC 与 PlayStation 5 时被玩家无视,那无疑是今年的一大憾事。



