我一直对《龙之信条2》(Dragon's Dogma 2)寄予厚望,因为在被原版《黑暗觉者》(Dark Arisen)深深折服后,我苦等续作多年。当卡普空(CAPCOM)终于宣布这款游戏时,我简直欣喜若狂,但最终成品却让包括我在内的许多玩家感到有些失望。

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诚然,游戏依旧充满乐趣,在我的评测中也理所应当地获得了8/10的高分,但它本可以做得更好。相反,开发者似乎只满足于把它做得更像《龙之信条1.5》;更糟糕的是,剧情薄弱得无以复加,玩法也常常令人沮丧。

2024年初发售后,社区一直在讨论续作能否通过“黑暗觉者式”的强化焕然一新。经过漫长的沉默,答案终于在2026年6月的任天堂直面会(Nintendo Direct)上揭晓。当时卡普空宣布了Switch 2移植版,以及将于今年10月推出的《龙之信条2:黑暗觉者》扩展内容。

2026年科隆游戏展(gamescom)上,这家日本工作室给了我们机会,得以在PlayStation 5主机上完整体验这款雄心勃勃的扩展内容长达一小时。现场没有安排任何宣讲,但事后想来这完全合情合理——毕竟这是一款知名游戏的扩展资料片。

冰封北境:维京式的敌人与冰原狼

扩展内容的故事发生在一片冰封的诺根废土(Norgan wastes),这是一片类似《天际》(Skyrim)风格的区域,位于基础游戏中温带地貌的弗蒙德(Vermund)和沙漠地貌的巴塔尔(Battahl)以北的极远地带。在试玩中,我们被投放到一个与世隔绝的诺根迪安(Norgandian)定居点,这里饱受怪物、恶劣天气以及北方山间堡垒传来的神秘隆隆声困扰。当地一户兽人(Beastren)家族解释说,他们世代守护着这片土地,尽管此地大部分区域已被遗弃,并被充满敌意的贝奥坎人(Beorcans)占领。贝奥坎人是一个身形高大、酷似维京人的敌对人类部落,对玩家立即抱有敌意,战斗时还能指挥冰原狼作战。

作为试玩的开端,我们接到了一个简单任务:前往村庄东边一个废弃定居点采集冬草花。这些材料是当地铁匠哈尔(Hal)用来熬制止痛药的原料,调好药后,他才能恢复体力,为队伍锻造或升级装备。

就在此刻,我开始回想起《龙之信条2》(及其前作)为何如此古怪而又独一无二。在这款游戏中很容易迷路和漫无目的地游荡,但可靠的NPC随从(Pawns)恰好能避免这种情况。卡普空为队伍配备了相应的随从,一位名叫利奥(Leo)的兽人随从恰好知道通往任务目标的路。当然,这并不意味着路上不会遇到其他敌人——正是在这里,我初次体验到了《龙之信条2:黑暗觉者》新增的战斗内容。

对基础游戏的一大诟病是玩家可用的主动技能实在太少。如今,这一数量从4个提升到了6个,这绝对是一项可观且极受欢迎的改进,不过要适应触发所有技能所需的按键组合,还得花上一段时间。与贝奥坎人作战也让我回想起自己喜爱和反感这款游戏战斗风格的地方:我喜欢它比其他动作RPG更有分量感、节奏更慢的打击感,但我不喜欢的是,它常常因为各种原因剥夺玩家对角色的控制权。

这一点在与巨型Boss交战时体现得最为明显。在试玩进行到大约25分钟时,我遭遇了一只类似雪人的生物,花了超过7分钟才将其击败,很大程度上是因为攀爬到其弱点位置会让角色迅速耗尽体力,几秒钟内便喘息着滑落下来。虽然持久战确实能增强史诗感,但这种程度实在有些过了,尤其是对于游荡型的Boss而言。

随从、遗物与不死巨龙

即便如此,我依然玩得很开心,随从们滑稽的评论和举动(曾有一次,一个随从为了救我,竟直接将我扑倒在地,避开了一只怪物的攻击)占据了很大一部分乐趣。不久后,我也开始发现首批遗物(Relics)——它们被描述为古代战役中的战利品,可以带回诺根迪安定居点,交由女族长吉拉(Jiera)鉴定。通过新的遗物机制获得的武器和护甲,不仅能根据原遗物的稀有度提供增强的属性,还能赋予新能力或强化觉醒者(Arisen)及其随从的既有技能。显然,在科隆游戏展的试玩中,我们无暇真正深入研究这一系统,但它看起来是一种很有前景的方式,能丰富《龙之信条2》的成长体系。

最终,我迎来了试玩的压轴戏——出现在《龙之信条2:黑暗觉者》主视觉图上的那巨大不死巨龙。这条巨龙拥有极为厚实的血条,还会定期召唤各种亡灵仆从骚扰玩家队伍。尽管如此,我的觉醒者和他的随从们仍奋力劈砍,但巨龙在一个固定剧情节点完全恢复了生命值,并触发了一段过场动画。动画中登场了一位新剧情角色艾尔(Eir),她声称这只巨龙是她独自背负的重担——试玩到此结束。

重返《龙之信条2》唤起了我许多情绪。尽管它存在种种缺陷,但市面上没有哪款动作RPG能与它相提并论。有了《黑暗觉者》扩展内容和免费更新(3.2补丁于今日早些时候发布,改善了基础游戏的性能),我已迫不及待地想在三周内重返格兰西斯(Gransys)的奇幻世界了。


文章标签: #动作RPG #卡普空 #扩展内容 #冰封北境 #遗物系统

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