在《剑星》(Stellar Blade)登陆PlayStation 5和PC之后,韩国开发商Shift Up正致力于将该作移植至Nintendo Switch 2平台。这款热门动作游戏登陆任天堂下一代主机之所以备受瞩目,不仅是因为它将采用英伟达DLSS技术——正如《上古卷轴IV:湮没 重制版》(Oblivion Remastered)等众多第三方移植作品所采用的那样,即便在低渲染分辨率下也能呈现出色的画质——还因为这是AMD FSR 3.1帧生成技术首次在该平台上亮相。然而,由于该移植版本的基础帧率问题,这一组合可能无法带来出色的游戏体验。

结合英伟达DLSS与AMD帧生成
“因此,我们在掌机模式和底座模式下的目标都是每秒60帧,”Shift Up首席技术官兼技术总监李东基(DongKi Lee)向Nintendo Everything表示。“实际上,我们采用的一个独特方法是,如你所知,Switch 2支持英伟达DLSS。我们用它来进行升频,但它不支持……它没有任何帧生成功能。”
由于英伟达DLSS帧生成在Nintendo Switch 2上不可用,Shift Up转而采用AMD FSR 3.1帧生成技术来实现帧率目标。“我们所做的是,将AMD针对PC的FSR 3.1移植过来,利用其帧插值功能来达成每秒60帧的目标,”李东基说道。“我们使用DLSS进行升频,然后将得到的结果,再通过FSR 3.1的帧插值功能,从而瞄准每秒60帧。”
以30帧为基础帧率使用帧生成达到60帧将带来糟糕的体验
虽然对于不了解技术的人来说,帧生成技术听起来像是魔法,但残酷的现实是,在主机平台上,在低于60帧的情况下使用这项技术并非明智之举。虽然游戏画面在动态中看起来可能很流畅,但实际游玩手感却并不好,因为游戏实际上是以30帧的基础帧率在运行,这会导致显著的输入延迟。
虽然《剑星》并非一款节奏极快的游戏,但它在格挡时仍需要精准的输入操作,因此,使用AMD FSR 3.1帧生成技术将30帧的基础帧率提升至60帧,会使游戏变得非常不愉悦——任何在主机上玩过首发版《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的玩家都不难理解这一点,因为该作采用了类似的方案(尽管出于显而易见的原因未使用英伟达DLSS),带来了极不稳定的游戏体验。
因此,我由衷希望Nintendo Switch 2的玩家们,《剑星》中AMD FSR 3.1帧生成技术的使用是完全可选而非强制性的。虽然30帧对于动作游戏来说并不理想,但它仍远比Shift Up计划中的做法要好得多。60帧应当是所有游戏的基础目标,但如果无法实现,帧生成这根“拐杖”也不应成为追求良好游戏体验的正确途径。



