《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)不仅是史上最伟大的《塞尔达传说》系列游戏之一,也是一款在今天看来依然精彩绝伦的冒险神作。诚然,以当今的高标准来看,游戏中有些元素略显过时,但任天堂(Nintendo)确实创造了一个氛围感十足、细节丰富的世界,而顶级的迷宫设计、风格化的画面以及系列史上最伟大的故事之一,更是极大地提升了这部作品的魅力。

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然而,并非所有人都持相同看法。《塞尔达传说》的创始人之一宫本茂(Shigeru Miyamoto),对他眼中《时之笛》最糟糕的部分说了些相当尖锐的话。他认为这是《时之笛》重制版需要做出的诸多改动之一——如果这部分内容被保留下来,只会再次损害游戏体验。虽然并非所有人都会认同,但听他亲口讨论这部被广泛视为任天堂史上最伟大游戏之一的短板,确实令人深感着迷。

在收录于《塞尔达传说:时之笛》百科全书(后经Shmuplations翻译并上传)的一段1999年访谈中,宫本茂畅谈了游戏的开发过程,以及他所认为的游戏不足之处。在一次相当坦率的告白中,宫本茂解释道:“娜薇(Navi)给你建议的整套系统,是《时之笛》最大的弱点。”

他指的自然是那个相当烦人且重复的系统,每当玩家卡关时,娜薇就会指出显而易见的感兴趣之物或前进方向。具有讽刺意味的是,这种设计在当今的游戏界依然存在,例如《战神》(God of War)和《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)等作品,都一直让主角替玩家直接说出谜题的解法。宫本茂承认,设计这样的系统很困难,而且他曾一度“想把整个系统都移除”,但最终没有这么做,因为“那样会对玩家更不友好”。

要设计一个能给出恰当建议、贴合玩家处境的系统,其难度超乎想象。要做好它,你投入的时间几乎等同于开发一款完整的游戏。当时我非常担心,如果我们在那方面追求完美,会让自己陷入困境……如果你读过娜薇的对话文本,就会发现她翻来覆去地说着同样的话。我知道这听起来像是在自贬,但我们是故意把她保持在某种“愚笨”的水平。我想,如果我们试图让娜薇的提示变得更精巧,那种“愚笨感”反而会更加突出。

娜薇至今仍是多数玩家心中的一根刺,也是如今游玩《时之笛》时少数几个令人不适的残酷现实之一。然而,正如宫本茂所解释的,设计这样一个系统几乎是不可能完成的任务,却又绝对必要。他形容娜薇是“为那些停玩约一个月左右的玩家而存在的”,他们需要有人提醒自己该做什么——考虑到我们如今所处的这个过度丰富、内容过剩的时代,这种游戏功能的设计理念显得出人意料地具有先见之明。

可以想见,对娜薇系统的调整将成为《时之笛》重制版中的一项官方改动,尤其是鉴于宫本茂对此如此直言不讳。毕竟,如果有哪家工作室能为电子游戏中的“提示者”找到一个解决方案,那一定是任天堂。任天堂究竟会采取多大的力度来纠正宫本茂眼中《塞尔达传说:时之笛》的最大失误,我们仍将拭目以待,但至少有一点令人欣慰——那就是我们知道宫本茂和我们其他人一样讨厌娜薇。


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