《卧龙2:凤火连天》(Wo Long 2: Wings Of Ember)是2024年非E3游戏发布季众多惊喜公布中的一员。尽管首支预告片展示的内容不多,但从一开始就能看出,系列新作将针对前作收到的诸多批评进行改进。本作定于2027年初在PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch平台发售,在此之前,Team NINJA和光荣特库摩(Koei Tecmo)透露,该系列新作将采用开放世界设计,并引入一个动态战场,旨在解决许多开放世界游戏常有的单调乏味感,同时进一步提升《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)系列的动作风格。

一个宏大且连贯的开放世界
在接受AUTOMATON中国于CJ 2026(ChinaJoy 2026)期间的采访时,制作人平山正和(Masakazu Hirayama)确认,《卧龙2:凤火连天》将摒弃前作的线性关卡推进方式,转而采用开放世界流程,战场会根据玩家的一系列行动和选择而产生相应的动态变化。这一流程上的改动也将在一定程度上影响前作“士气”系统的运作方式,尽管平山先生并未透露具体细节。
平山先生表示:在《卧龙:苍天陨落》中,玩家需要通过在各个地点插旗来提升士气,才能挑战Boss。这一次,由于采用了开放世界设定,士气系统确实会为了适应这一变化而做出调整。目前还不能透露具体细节;只能说士气系统依然存在,但运作方式将不同于以往。他还表示,关于开放世界探索的单调性问题,本作基本描绘了一个完整的战场。战场上的变化会影响战斗的结果,并由此引发场景其他部分的连锁反应。他认为这在某种程度上会缓解探索的单调感。
回顾前作如何试图将线性的剧情任务无缝衔接,以及Team NINJA在《仁王3》(Nioh 3)中大区域设计上已经展现的开放世界倾向,《卧龙2:凤火连天》采取类似的做法并不令人意外。希望这些机制的实际表现能像前作中一样出色,因为《仁王3》中这些元素对游戏体验的提升超出了大多数人的预期,我自己也这么认为。
借鉴《忍者龙剑传4》的经验
平山正和同时担任《忍者龙剑传4》(Ninja Gaiden 4)的导演,其开发工作与《卧龙2:凤火连天》有所重叠。他也将前作中的一些元素带到了这款新作中。平山先生提到:如果要我说《卧龙2》是否从《忍者龙剑传4》中汲取了灵感,我认为主要体现在更具三维感的动作元素上,比如飞檐走壁和攀爬。包括动作和镜头角度在内,我们确实运用了多年来积累的经验。
尽管没有明确表示灵感来源于《忍者龙剑传》系列,但这款经典动作游戏系列很可能对《卧龙2:凤火连天》的空战机制产生了影响。虽然空战机制将是体验的核心部分,但它不会喧宾夺主,因为没有武器是专门为空中战斗进行平衡的。据平山先生所述,游戏中会提供各种武器技能和战术来应对空中战斗,但玩家仍然拥有充分的自由度与选择空间。
《忍者龙剑传》系列很可能也影响了制作团队淡化“化解”机制重要性的决定。化解是《卧龙:苍天陨落》的核心机制,也正因如此,前作导致了玩家倾向于被动防守的玩法。平山先生对此表示:我们加入了真元护体,也就是所谓的“专注系统”,为玩家提供了更多选择,让他们在格挡弹反之外还能采取更具进攻性的行动。
虽然《卧龙2:凤火连天》的制作人没有透露更多细节,但上述新情报已经为这款多数人未曾预料会问世的游戏描绘了一幅令人兴奋的蓝图。鉴于《卧龙:苍天陨落》在发售后获得了大幅改进,看看这款新作的开放世界动态战场以及“化解”机制的改动将如何在前作基础上打造出更出色的游戏体验,无疑将非常值得期待。



