《辐射3:重制版》(Fallout 3 Remastered)作为一款备受期待的作品,早已不是秘密——泄密的FTC诉微软法庭文件、零售商商品列表、疑似泄露的游戏实机画面,都让这款游戏的存在成为公开的秘密。但直到最近,贝塞斯达(Bethesda)才正式确认了它的存在,让这部后末日RPG系列的粉丝们终于可以开始为重返首都废土(Capital Wasteland)而兴奋不已。在接受《The Examined Game》的一档新访谈时,前贝塞斯达艺术家内特·珀基派尔(Nate Purkeypile)——他曾以世界与光照艺术家的身份参与制作了2008年的原版游戏,并担任过《望海崖》(Point Lookout)等扩展包的首席艺术家——为玩家们提供了更多对这部重制版充满期待的理由。

“我个人非常期待这一作,因为当年我们做《辐射3》的时候,受技术限制太严重了,”珀基派尔说道。“能放的光源非常有限,而且当时纹理贴图的分辨率也相当低,我们还得时刻担心内存预算,或者屏幕上到底塞了多少东西。”
虽然有人会合理地抱怨当前市场上重制和重制版实在太多了,但内特·珀基派尔为《辐射3:重制版》做了辩护,他认为这将是贝塞斯达在旧的Gamebryo引擎(Gamebryo)上实现当年构想、却最终未能达成的一次机会。
“《辐射3》并不完全符合我们的初衷,”这位前贝塞斯达艺术家说道。“我理解为什么人们对电影翻拍之类的东西更反感,但就游戏而言——尤其是美术层面——它百分百不是我们想要的样子,当年受到的束缚实在太严重了。”
从《上古卷轴4:湮没》重制版(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)在虚幻引擎5(Unreal Engine 5)中引入了动态体积光照、更新的天气效果、动态阴影和高分辨率纹理等显著视觉升级来看,内特·珀基派尔对《辐射3:重制版》的期待是完全合理的。希望贝塞斯达以及其他参与重制工作的团队,能借此机会恰当地将这部催生了现代3D《辐射》现象的作品进行视觉现代化——毕竟,系列早期的几部作品是完全不同的游戏,采用cRPG机制和俯视视角。
贝塞斯达不应该止步于《辐射3:重制版》
在访谈中,内特·珀基派尔还谈到了可能的《天际》重制版(Skyrim Remastered),这并不令人意外,因为这位前贝塞斯达开发者曾担任《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的高级世界/光照艺术家。
“那款游戏我做得非常开心,我绝对会推动加入更多色彩,因为我在《辐射3》里做过那些洞穴,但它们都是非常传统的类型,钟乳石和石笋的样式,有点无聊。”珀基派尔说。即使在2011年原版的开发期间,珀基派尔也曾推动加入更多色彩,在洞穴内部添加更多植物,让阳光透过顶部的洞口照射进来,并加入繁茂的植被。
随着《辐射3:重制版》、《辐射:新维加斯》重制版(Fallout: New Vegas Remastered)和《上古卷轴6》(The Elder Scrolls VI)的开发工作全面展开,贝塞斯达要等到真正开始考虑完整的《天际》重制版,还得过上一段时间。即便如此,不难看出,这款游戏的重制难度会比《湮没》重制版大得多。虽然系列第四部是备受喜爱的RPG经典,但其人气无法与它的续作相提并论。任何改动,无论多小,都会遭到那些十多年来一直享受这款游戏的铁杆粉丝的强烈反对。希望这不会阻止贝塞斯达对这款永远改变了开放世界游戏和RPG的游戏进行现代化改造。



