尽管卡普空(CAPCOM)正经历一个新的黄金时代,接连推出《鬼泣5》(Devil May Cry 5)、《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)、《街头霸王6》(Street Fighter 6)和《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds)等备受喜爱系列的高质量新作,以及《识质存在》(Pragmata)这样的全新IP,但这家日本发行商在PS3和Xbox 360时代也曾经历过相当黑暗的时期,需要进行一次全公司范围的调整才能重返昔日辉煌。据总监二阶堂聪(Satoru Nihei)透露,正是这次调整,以及为这家日本发行商所有现代游戏提供动力的RE引擎,才使得《鬼武者》系列在沉寂20年后,能够以《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way Of The Sword)的姿态回归,因为仅凭销量是不足以促成此事的。

Onimusha-Way-of-the-Sword-Capcom-Team-20-Years.jpeg

“尽管《鬼武者》系列一直广受好评,但当时在卡普空内部,还有其他像《怪物猎人》(Monster Hunter)、《生化危机》(Resident Evil)和《街头霸王》(Street Fighter)这样的重要系列,同时也有许多新兴的开发项目,”二阶堂聪对《Game Informer》表示。“随着开发难度加大,需要更多时间和人手,当所有人都专注于那些项目时,尽管公司内部长期以来一直有此意愿,但组建一个团队来制作新的《鬼武者》游戏还是非常困难的。”

经历了长达20年的空档期,通过《鬼武者:剑之道》来重启这个系列,对任何开发者来说都是一个重大的挑战,即便像二阶堂聪这样是该系列的忠实粉丝。因此,这款游戏是围绕该系列的核心机制——“一闪”机制(Issen mechanics)构建的,以确保这个新系列作品能给人一种正统《鬼武者》游戏的感觉。

“这是那种满足感、时代剧动作感、鬼之手(Oni Gauntlet)以及战术元素(涉及灵魂吸收,权衡何时使用这些能力)的关键部分,同时也包含了与日本真实历史相关的元素,”二阶堂聪说。“显然,前几部作品都设定在战国时代,也就是日本纷争时期,但将这些历史元素与黑暗奇幻元素相结合,正是《鬼武者》的核心所在。”

尽管许多现代动作游戏都围绕着格挡机制展开,但《鬼武者》系列的“一闪”机制仍然是最独特的,它不仅要求玩家对敌人的招式了如指掌,还需要完美的时机把握。然而,在玩过目前已在PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2 上提供的试玩版后(我在去年的科隆游戏展上也有机会体验过),很难不担心其挑战性过低的问题。这不可避免地让“一闪”变得几乎毫无意义,因为敌人非常被动,用普通攻击就能轻易解决。

幸运的是,制作人门胁秋人(Akihito Kadowaki)确认,正式版游戏将更具挑战性。不过,考虑到当前现代动作游戏倾向于即时反馈和最小挑战的趋势,在9月4日鬼武者:剑之道》正式发售、我能最终坐下来体验之前,我仍然会保持担忧。


文章标签: #动作游戏 #鬼武者 #剑之道 #一闪机制 #卡普空

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。