经过24年的合作,克里斯托弗·巴雷特(Christopher Barrett)在领英上更新动态,宣布其对邦吉(Bungie)和索尼(Sony)提起的2亿美元诉讼已达成和解。巴雷特曾担任《命运》(Destiny)的艺术总监,后成为《命运2》(Destiny 2)的游戏总监之一,也是《马拉松》(Marathon)的原始游戏总监。他于2024年因性行为不端指控离职。然而,他在法庭上进行了反击,声称邦吉和索尼试图让他成为其商业失败的替罪羊,同时逃避支付欠他的“数千万美元”。

在这条更新中,巴雷特似乎取得了胜利。他的名字将重新出现在《马拉松》的制作人员名单中,同时他也强烈暗示获得了一笔赔偿,但具体金额未知。
巴雷特表示:“我很高兴地宣布,索尼、邦吉和我已达成协议,解决此诉讼。我对结果非常满意,感谢所有支持我的人。结束这一章让我能够专注于游戏生涯的下一步,我期待未来。”
巴雷特还分享了各方联合官方声明:“索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)、邦吉与克里斯托弗·巴雷特之间的诉讼已和解。在25年间,巴雷特先生为邦吉最成功的游戏做出了贡献。他是《马拉松》的原始游戏总监,他的名字已被加入该游戏的制作人员名单以反映这一点。”
无论工作室发生了什么,粉丝们一直好奇巴雷特对《马拉松》的原始构想。从他离开邦吉后分享的少量信息来看,这款游戏实际上受到MMORPG《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)的启发,将是一个充满紧张感的鲜活世界体验,包含合作玩家故事和其他玩家带来的潜在危险,模仿了《卡米洛特的黑暗时代》中不同阵营玩家可在对抗PvE敌人时互相冲突的“王国对王国”PvP区域。据称《马拉松》还包含以下特性:
持久服务器:玩家可随时进入或撤离,而非限时副本会话
玩家驱动的“鲜活世界”:包含涌现的动态事件
强调独特的、涌现式的玩家故事和体验
生存机制:如断肢或油箱泄漏,迫使玩家即兴适应
深度整合经典《马拉松》传说,构建“引人入胜、深邃、有趣的世界”
完全可定制的玩家角色,秉持“无英雄”理念,避免固定的英雄射击定位
胜利条件:奖励超越单纯“PvP反应压制”的游戏风格,为非战斗方式提供成功路径
事实上,这与巴雷特在2023年分享的设计目标一致:一个玩家行为能切实影响其他玩家的游戏世界。不幸的是,我们看到的并非那样的《马拉松》。尽管游戏受到评论家和粉丝的相当好评,但并未吸引到大量受众。在其他邦吉新闻中,继《命运2》停更后,工作室刚刚不得不裁员数百人。



