在Xbox经历了一波又一波的裁员浪潮之后,这一次还导致四家(可能五家)工作室被剥离,以及像贝塞斯达(Bethesda)、黑曜石(Obsidian)和id Software这样的历史悠久的公司又裁掉了数千人,这一切清楚地表明,以Game Pass为核心的整个战略是有缺陷的。

Xbox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在微软(Microsoft)首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)的支持下,明确试图在游戏领域复制网飞(Netflix)订阅服务的繁荣。然而,现实是这两种娱乐形式截然不同:首先,游戏通常比电视剧要长得多。此外,与电视节目或电影不同,游戏具有互动性,因此天生具有重玩价值,而大多数人并不会真正重看电视剧或电影。
这就是为什么网飞仍然是该行业中最强大的订阅服务:它拥有更广泛的内容库。当然,像《怪奇物语》(Stranger Things)或《纸钞屋》(Money Heist)这样的大热门是有帮助的,但如果网飞只有这些,人们只会在观看这些节目期间订阅。网飞、Prime Video等平台需要一个广泛的内容库,以确保用户确实有东西可定期观看;否则,他们就会取消订阅。
同样的道理完全不适用于游戏。事实上,大多数玩家每年只购买两三款游戏,并且对此非常满足,尤其是现在还有很多好玩的免费游戏。尽管存在这些根本差异,Xbox和微软却使用了与网飞相同的策略:大力投资内容。他们收购了许多工作室,在工作室收购上花费超过800亿美元,每年还要花费约10亿美元用于Game Pass的第三方交易。这最终导致该部门力不从心,正如新任Xbox首席执行官阿莎·沙玛(Asha Sharma)现在所承认的那样。
当Game Pass于2017年推出时,Xbox高管曾设想到2026财年拥有7700万活跃Game Pass订阅用户。然而,现实却与此相差甚远。据《华尔街日报》(Wall Street Journal)报道,目前Game Pass订阅用户仅为3000万,低于微软两年前最后确认的3400万。这一失败策略还“成功”降低了加入Game Pass的全价游戏的收入:据彭博社(Bloomberg)报道,微软将《使命召唤》(Call of Duty)放入订阅服务时损失了约3亿美元,而该公司已于今年早些时候逆转了这一战略选择。
玩家们已经明确表态:订阅服务在游戏领域并不真正有效,除非是作为包含老游戏的附加服务,比如PlayStation Plus Extra和Nintendo Switch Online。简而言之,正如Alinea分析师里斯·埃利奥特(Rhys Elliott)在去年7月Xbox裁员后所说,微软押错了宝,现在正在为此付出代价。Game Pass在沙玛任期内的走向还有待观察,但它不太可能继续成为Xbox战略的核心。



