Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在一条推文中继续表达了他对AI的支持态度,指出AI本可以帮助Bungie更快地制作《命运》(Destiny)内容,或许能避免该游戏最终的衰落(以及随之而来的工作室裁员)。

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如果某种新颖技术能够出现,克服第一条问题,让《命运》这样的游戏蓬勃发展,那该多好啊!

Moon Studios托马斯·马勒(Thomas Mahler)明确划清了AI的界限:将其用于重复性任务,但不要用于艺术或叙事。斯威尼近期曾多次为AI发声。首先,他声称将大语言模型通过MCP集成到虚幻引擎(Unreal Engine)中,可以成为游戏创作者的“真正催化剂”;随后,他又抨击ValveSteam平台“强制”游戏页面披露AI使用情况。

然而,并非所有人都认为AI会给游戏开发者带来福音。Sandfall Interactive的创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)在获奖的JRPG风格游戏《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)发售后声名鹊起。在接受YouTube频道Konbini采访时,布罗什表达了对生成式AI可能很快在几秒钟内“批量产出”完整游戏的担忧,他希望这些游戏不会是好作品。

布罗什表示:“我认为每个人都对未来之路、对事情可能如何发展感到些许害怕。先说影视行业,随着事态发展,那些曾经不断进步的东西变得可怕起来。在电子游戏领域,我们目前还受到一定保护,因为从技术上讲,这是另一回事。但我认为总有一天,我们能够通过一条提示在5秒内批量产出一款游戏。它会是一款好游戏吗?我希望不会。但我想每个人都在问自己这个问题,并承认这有点可怕。这也是为什么我很庆幸我们起步早,因为我们是一家稳定的工作室。所以即使我们没有以最完美的方式做事,我们也不在乎。”

当采访者问到Sandfall Interactive是否会利用生成式AI时,布罗什呼应了Grove Street托马斯·威廉姆森(Thomas Williamson)在我们近期采访中的观点:在创意方面不会使用,但他对行政和编码方面的使用持开放态度。

布罗什说:“我们的立场是,在创意方面,不。我觉得这会夺走从事创意工作的一部分乐趣。那为什么要改变呢?我们在制作第一款游戏时非常开心,所以我们会继续这样做。Sandfall的艺术家们热爱绘画和3D工作,所以我们坚持这一点。而在行政方面,甚至代码本身,这要看情况。很难说行业会如何发展。无论如何,有一点是确定的:我们热爱制作游戏的方式就是通过创作……所以我们会继续这样做下去。”

斯威尼的评论凸显了行业中日益加剧的分歧:对一些人而言,AI是生存工具;对另一些人而言,AI可能会剥夺制作游戏的乐趣。随着争论愈演愈烈,这种分歧可能还会进一步扩大。


文章标签: #AI争议 #命运 #斯威尼 #光与影 #独立游戏

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