过去一年多来,关于在游戏开发中使用人工智能的争论在整个行业持续发酵,一些开发者发誓绝不触碰AI,另一些则公开拥抱它,而相当一部分人选择持折中立场。
早在虚幻引擎5.8(Unreal Engine 5.8)及虚幻引擎6(Unreal Engine 6)的MCP服务器功能中,Epic就率先向克劳德(Claude)、双子星(Gemini)以及其他大型语言模型敞开了大门,此举在开发者社区中反响不一。在我们最近对月亮工作室(Moon Studios)首席执行官兼游戏总监——托马斯·马勒(Thomas Mahler)的独家专访中,这位曾开发《精灵与森林》(Ori Games)系列以及即将推出的《永无宁息》(No Rest for the Wicked)的奥地利开发者,就该工作室对AI工具最终采取了何种立场,我们向他提出了这个问题。

我认为,在将生成式AI用于人类显然能做得更好的任务,与让计算机去做它该做的事情之间,存在着巨大差异。举例来说,我刚刚发现我们的一位关卡设计师在为一组动画师整理一个庞大的Excel表格,里面包含了他们需要的信息……但我随后介入,让AI编写了一个小型导出器,它甚至无需打开我们的编辑器,就能直接将所有信息提供给动画师。
所以……我认为让计算机去处理那些我们过去不得不做的、极为繁重的任务,这完全没问题。这些本就是我们都避之不及的工作。至于让AI创作艺术或讲述故事……我们还没到那一步。我实际上尝试过几次,但结果都如出一辙。AI生成的艺术作品千篇一律,而故事和对话与有才华的艺术家所能创造的相比,简直可笑之极。即便将来AI能达到那样的水准,我认为在月亮工作室,我们只是单纯地享受亲手打磨作品的过程,这样才能完全掌控作品的质量。
因此,马勒采取了一种务实的做法:生成式AI在处理许多重复性任务上能提供巨大帮助,但在艺术或叙事创作方面则不行,因为在这些领域,AI的水平远远不够。他还补充说,月亮工作室的成员希望能完全掌控自己作品的质量,这暗示着即使未来相关工具有所改进,他们可能也不会使用。
马勒的立场很明确:AI可以用来简化那些乏味的事务,但当涉及艺术、写作以及整体的创作方向时,月亮工作室更愿意将决定权牢牢掌握在人类手中。


