《上古卷轴VI》(The Elder Scrolls VI)于2018年在当年的Bethesda E3展会上公布,距离其在PC及PlayStation 5、Xbox Series X|S等主机上发售,可能仍需十年之久。该系列长期缺席令粉丝不安,但游戏开发耗时如此之长或许并非坏事。正如贝塞斯达游戏工作室(Bethesda Game Studios)资深成员、《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)首席设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)所警告的,更快的开发周期可能导致功能与打磨度的降低。

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“软件开发中有句老话,讲的是开发过程有三个角:资源、时间和质量(包括功能与打磨度)。”内史密斯对FRVR表示:“工作室决定其中两个,第三个便由此确定。如果锁定资源和工期,那你就决定了能达到的质量(功能数量与打磨度)。如果锁定质量与工期,那就决定了完成项目所需的资源。你不能同时决定全部三个,只能决定两个。这方面一个较少为人知的特点是收益递减法则。这三个角需要大致平衡。你不能通过投入一百万人手来要求项目在一个月内完成。在任何一个角上过度投入都会增加摩擦,效果也会打折扣。给项目十年时间则会形成无休止重造和最终失败的循环。”

为满足新Xbox管理层推动的、缩短《上古卷轴》和《辐射》(Fallout)系列新作开发周期以更快推出的要求,要么必须增加资源,要么削减功能,或者两者并行。鉴于现有资源已经相当庞大,加快开发步伐可能引发重大问题。

“在我看来,缩短工期最大的风险在于质量、功能减少、打磨度降低或漏洞增多。”内史密斯说:“那些最后才做的事情往往会被搁置,以便按时完成游戏。当然,更快的开发速度会带来更快的续作。但这是个错误的问题。这些续作可能会让粉丝失望。”

要避免重蹈《上古卷轴VI》的覆辙,一种方式是由其他工作室开发衍生作品,类似于《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas),或者依赖资源复用。虽然部分日本开发工作室在这方面取得了成功,例如史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)的《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)重制三部曲和如龙工作室(Ryu Ga Gotoku Studio)的《如龙》(Like a Dragon)系列,但西方开发工作室并未做到。贝塞斯达自身便曾因在《星空》(Starfield)中使用这一做法而饱受批评。内史密斯认为,在这方面,整个行业将自己逼入了困境。

“每一款新作都必须更大、更好、更多。这需要更多时间、资源和功能。发行商要求这样,粉丝也要求这样。但更大并非线性地更难制作,而是几何级数地更难。更简单地说,增加人手和时间会带来收益递减。增加百分之二十的人手或时间,拿到的改进不到百分之二十。”

凭借其漫长的开发周期,《上古卷轴VI》预计将成为系列至今规模最大的作品。但真正值得关注的是,未来该系列的后续作品是否真能缩短开发时间,以及为此需要付出怎样的代价。

该系列至今仍是最受欢迎的RPG系列之一,但强劲的销量并不总能转化为高玩家留存率——这一点在去年《上古卷轴IV:湮没 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)中便得到体现。在一个此类数据决定任何游戏项目最终命运的市场里,缩短开发周期无疑会对一个系列的未来产生影响,无论它有多么受欢迎。


文章标签: #贝塞斯达 #上古卷轴 #开发周期 #游戏质量 #RPG

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