Epic Games上周发布了虚幻引擎5.8(Unreal Engine 5.8),带来了众多新特性,其中包含一个颇具潜力的微光模式(Lumen Lite Mode),这尤其适用于运行在任天堂Switch 2(Nintendo Switch 2)等掌上游戏系统上的游戏。然而,无论是玩家还是开发者,最关心的仍是引擎的普遍性能表现——自该引擎在PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S上首发以来,性能问题就始终存在。据Epic执行副总裁马克斯·瓦瑟默(Marcus Wassmer)称,作为该引擎的最后一次重大更新,本次发布的版本是迄今为止最稳定的版本,其各项特性正是对开发者们提出的优化诉求的回应——他们希望获得更好的跨平台性能表现。

“虚幻引擎5.8的核心目标是将所有特性提升至‘可投产’状态,确保它们可以直接应用于实际的规划和发布阶段,同时保障整体稳定性,”瓦瑟默在上周举办的Unreal Fest 2026上对Inven Global表示。“我们从开发者社区收到了大量反馈,他们说:‘功能很强大,但我们希望在实际性能方面获得更好的优化。’因此,我们致力于减少帧率下降和卡顿现象。”
Epic的优化工作通过大幅减少游戏默认调用的着色器数量来实现,这得益于更优秀的着色器去重技术,以及对“管线状态对象(Pipeline State Object,PSO)卡顿”现象的抑制。考虑到着色器编译问题影响了绝大多数基于虚幻引擎5的游戏(尤其在PC平台上),这听起来确实前景可期——不过,鉴于该引擎几天前才刚刚公开亮相,我们还需要一段时间才能看到首批搭载UE 5.8的游戏问世。一些项目(例如试图用AI智能体制作《GTA 6》的尝试)已先行采用该引擎,但效果平平。
这种乐观情绪在Epic内部也同样存在。“基于初期指标,我们有信心版本5.8将成为迄今为止最稳定的虚幻引擎版本。此外,许多此前处于测试阶段的特性现在已转入正式生产阶段,”瓦瑟默说道。
由于虚幻引擎5.8是该引擎的最后一次重大更新,Epic已开始着手开发虚幻引擎6(Unreal Engine 6)。后者承诺将在游戏开发领域带来根本性变革,深度整合人工智能——这也可能是传奇关卡设计师肖尔德·德容(Sjoerd de Jong)离职的原因之一。在本次采访中,Epic首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)详细介绍了AI推动、UE与UEFN在UE6中的合并、Verse编程语言,以及蓝图(Blueprints)和行为体(Actors)的弃用计划。不过,最引人注目的发言还是关于如何通过降低引擎层面的技术摩擦,帮助游戏行业走出当前危机——这场危机的一大诱因,正是现行游戏开发模式导致开发成本不断膨胀。
“当游戏公司意识到这种模式无法持续时,他们就会停止不计后果的预算支出。这正是引擎技术创新可以充当‘救场投手’的时候。如果我们把工具性能提升到能够以相同品质的游戏,将开发效率提高三倍呢?一个原本耗资1亿美元的项目,其生产成本将骤降至3300万美元。这样一来,即使市场只产生5000万美元收入,整体结构也会转变为盈亏平衡并留下清晰的净利润。因此,提升生产力是游戏开发业务生存下去的必然要求,”斯威尼表示。这种成本效益还将带来整体质量的提升。
由于虚幻引擎6的早期访问版本定于2027年发布,该引擎的特性产生显著影响还需要一段时间。在此之前,虚幻引擎5仍将主导业界格局。希望版本5.8最终能带来自2022年引擎首发以来,玩家和开发者们一直期盼的稳定性能表现。


