《最后生还者Online》(The Last of Us Online)或许在顽皮狗(Naughty Dog)意识到需要长期维护后就夭折了,但一位模组作者正在为《最后生还者2》(The Last of Us Part II)制作一款多人模组,旨在重现派系(Factions)模式的体验。

这位模组作者是Speclizer,他之前曾尝试在游戏中重新实现被砍掉的“举手投降”(Hold Up)功能。然而,自2026年1月以来,他一直忙于这个多人项目。该项目最初只是一个简单的概念验证:在本地运行环境下,让两个独立的艾莉(Ellie)实例在同一游戏世界中同时生成并受控。Speclizer从一开始就谨慎地管理预期,表示不知道这个项目“能否成气候”。
然而,这个项目如今已远不止于此:昨天,这位模组作者分享了他这款多人模组的25分钟新实机演示,并补充说目标是2026年9月发布。该模组甚至包含装备和地图选择菜单,这要归功于使用顽皮狗自有的Widget系统在引擎内构建的自定义UI。
这位模组作者此前已发布了七期公开的开发日志。在第5期中,Speclizer成功同步了角色模型、匍匐移动、武器切换、背包,甚至实现了一个自定义武器掉落机制。第6期进一步深入支撑真实多人游戏体验的系统:更多玩家组件同步和可交互对象同步。到了第7期开发日志发布时,该项目已演变成一个真正可玩的PvP概念验证。
最新一期解决了一些技术难度最高的问题。冲刺同步已添加并运行流畅,包括移动时与门的正确交互。背包同步通过挂钩游戏的请求状态函数并控制远程客户端接受或拒绝哪些状态来实现。门同步已生效,而“挤过”同步(单人游戏中使用的窄通道动画)基本可用,但双向挤过仍存在一些问题。
最重要的里程碑是攻克了命中检测。核心问题在于,游戏原有的碰撞层系统自然地将玩家层排除在子弹射线检测之外以防止自伤,这意味着子弹会直接穿过第二名玩家。Speclizer通过将远程玩家的碰撞层重新分配为NPC所使用的同一层来解决此问题,使命中检测系统将其视为敌方角色而非玩家。远程玩家身上的全身受击反应也被禁用,以防止射击者陷入受击动画而无法还击。此外,还编写了一个自定义死亡处理器,以防止玩家死亡时游戏判定关卡失败。
在这一切工作完成后,Speclizer组装了一个实际游戏模式的基础模块:生命计数系统、雷达、出生点和重生处理器,所有这些都直接借鉴自《最后生还者:派系》(The Last of Us Factions)的核心竞技模式“补给争夺”(Supply Raid)。最终成果是这款模组的首次1v1对战。
当然,这款《最后生还者2》多人模组将仅限PC平台。此外还有版权问题:索尼(Sony)和顽皮狗理论上可以发出DMCA删除通知,如果它公之于众的话。尽管如此,对于任何怀念派系体验的玩家来说,这都是一件好事,尤其是因为不知道顽皮狗何时——甚至是否会——发布一款包含在线内容的新《最后生还者》游戏。



