人人都对《荒野大镖客》系列耳熟能详——从初代作品中约翰·马斯顿(John Marston)那充满情感纠葛的冒险,到那款情感冲击力极强的前传。大多数人甚至可能知道为《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)推出的、堪称传奇的丧尸题材DLC,它彻底将一款本已出色的游戏转变为史上最棒的丧尸射击游戏之一。这是一个无需过多介绍、家喻户晓的系列,也是许多玩家都希望能尽快推出新作的系列。

然而,尽管是史上最受欢迎的游戏系列之一,却有一款系列第三作几乎无人问津。这款作品与备受前两作玩家喜爱的基因高度同源,却几乎没什么人玩过。它绝不是那种类似《荒野大镖客:救赎》的精神续作,也不是什么默默无闻的模仿系列。确实存在一款由R星(Rockstar Games)开发的、不为人知的系列第三款游戏,这真让人惊叹。
在《荒野大镖客:救赎》之前,是《荒野大镖客:左轮》
早在2004年,R星就发布了系列首部作品——《荒野大镖客:左轮》(Red Dead Revolver)。虽然它与系列的正传游戏在设定上并无直接关联(尽管游戏中的NPC经常像对待传说人物一样提及主角“红”哈洛(Red Harlow)),但它引入了后来成为系列标志的几项关键特色,包括“死亡之眼”机制、可供探索的城镇,当然,还有其设定本身。与《荒野大镖客:救赎》及其续作不同,《左轮》并非一款开放世界作品,而是一款线性的游戏,带有一个可在关卡之间探索的广阔中心区域。
《荒野大镖客:左轮》可能没有后续作品那般华丽的画面或宏大的规模,但它依然是一款充满R星风格的“荒野大镖客”游戏,并且很容易跻身R星史上最被低估的游戏之列。本作最初由天使工作室(Angel Studios)开发,原本是卡普空(Capcom)旗下的项目。然而,Take-Two互动软件公司(Take-Two Interactive)收购并重组了天使工作室,将其更名为R星圣迭戈工作室(Rockstar San Diego)。当卡普空最终取消该项目后,R星买下了版权并完成了它。想到在另一个平行世界里,《荒野大镖客:救赎》竟会是由卡普空拥有的系列,这多少有些离奇。有趣的是,尽管最初取消了项目并随后出售了版权,卡普空实际上还是在日本发行了《荒野大镖客:左轮》。
如今很容易看出这个系列是如何演变成为如今这款令人难以置信的沉浸式开放世界作品的。“红”哈洛具备R星主角的一切特质。尽管其剧情更偏向荒诞离奇,但R星为系列正传及其续作所采用的大量西部题材元素,在《左轮》中都已是应有尽有。它的视觉风格和核心机制也被继承到了《荒野大镖客:救赎》中。因此,几乎没人谈论它着实奇怪,尤其是在大家都渴望一款新的《荒野大镖客:救赎》游戏,且《左轮》在现有硬件平台上都可玩到的情况下。
为什么没人谈论《荒野大镖客:左轮》?
《荒野大镖客:左轮》缺乏人气,仅从销量上就可见一斑。据GameSpot报道,它在上市首月卖出了14万份;而据Engadget报道,在2010年7月,游戏发售六年后,销量为92万份。这些数字并非不值一提,但与系列正传及其续作相比,就相形见绌了。作为参考,据NPD集团(The NPD Group)数据,《荒野大镖客:救赎》首月销量为150万份,截至2024年12月已售出2500万份。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)是史上销量第三的游戏,已售出8500万份。
显然,这里的关键区别在于,《荒野大镖客:左轮》是在2004年于PlayStation 2和Xbox上发行的,那时电子游戏远不如现在普及,销量也无法像今天这样爆发式增长。此外,《左轮》的过时程度也更高,缺乏后续作品的开放世界设定,并且更偏向R星一贯的幼稚和荒诞风格,而非系列正传那种粗砺、现实且成熟的基调。
《荒野大镖客:左轮》的销量按R星的标准来看其实相当低。初代《侠盗猎车手》在发行后仅一年(1998年11月)就已售出100万份,到2001年则达到600万份。
它未能一炮而红,加上如今已显过时的玩法和截然不同的风格,很大程度上解释了它为何会被忽视,尽管它与正传系列存在关联。这并不是说《荒野大镖客:左轮》不好,也不值得一玩,它只是展示了电子游戏随时代发展的自然轨迹。
《左轮》代表了它那个时代,其街机风格的玩法和夸张的叙事,正是电子游戏拥抱电影化叙事之前一个时代的缩影。而它的后续作品,则是在其基础上,顺应现代一代对游戏创新和风格的需求而构建的。对于那些怀念昔日以玩法为先的时代的人来说,《荒野大镖客:左轮》是绝佳的选择,尤其是在那荒诞的外表下,依然蕴含着系列的灵魂。


