《最终幻想7 启示录》(Final Fantasy VII Revelation)不会受到PC版常见的虚幻引擎着色器编译卡顿问题的影响,因为模组作者Phroster通过一个新的模组解决了《最终幻想7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)和《最终幻想7 重生》(Final Fantasy VII Rebirth)中的这个问题,做了史克威尔艾尼克斯(Square Enix)自两款游戏发售以来一直忽视的事情(就像将三部曲的第一部移植到初代任天堂Switch(Nintendo Switch)上一样)。

《最终幻想7 重制版》与《最终幻想7 重生》PC版终于得到修复
上周在Nexus Mods上发布的DX12异步编译模组(DX12 Async Compile mod)是一个简单的DLL文件,只需要将其放在两款游戏的可执行文件所在文件夹中即可安装。通过这个模组文件,着色器编译卡顿问题显著减少,因为它能在后台异步编译PSO,同时让游戏运行在原生DirectX 12上。
尽管该模组可能带来一些问题(例如错误的INI设置或控制台命令可能导致崩溃、画面损坏、性能下降或加载不稳定),并且无法修复由其他原因引起的所有卡顿问题,但它确实为两款游戏带来了显著的改进。其他性能瓶颈包括:
资源流式加载
CPU加载
纹理加载
遍历加载
用户在Nexus Mods上的评价普遍积极,反映《最终幻想7 重生》有着巨大改进,因此绝对值得一试,尤其是如果您已经或打算利用史克威尔艾尼克斯目前为两款游戏提供的深度折扣。
这对《最终幻想7 启示录》有何好处?
有些人可能还记得,重制版三部曲的前两部作品在PC上发布时存在一些问题,虽然部分问题已得到修复,但仍有一些遗留问题,例如着色器编译卡顿,尚未解决。因此,一些人可能预计《最终幻想7 启示录》也会出现同样的情况,尤其是考虑到史克威尔艾尼克斯还在为多平台发布(计划于2027年春季)准备该游戏的其他版本。
然而,作为三部曲的第三部也是最后一部作品,该游戏将与它的前作一样,采用大幅修改过的虚幻引擎4(Unreal Engine 4)版本,因此DX12异步编译模组的发布是一个极好的兆头。虽然该模组不太可能在游戏发售时就可用,但拥有与之前游戏相同的引擎,应该能帮助模组开发者更快地推出他们的模组,在官方解决关键问题之前先加以处理。
希望玩家无需借助模组就能享受《最终幻想7 启示录》的广阔世界和玩家自由度——由飞空艇Highwind、文森特(Vincent)和希德(Cid)的独特战斗风格,以及充满挑战的终局内容所赋予的自由。



