在2025年6月任天堂直面会上,《最终幻想:共鸣》(Final Fantasy Resonance)无疑是最令人惊喜的发布之一。这款游戏基于手游《最终幻想:勇气启示录》(Final Fantasy Brave Exvius)第一季改编,是史克威尔艾尼克斯(Square Enix)多年来首款2D作品。它将于今年10月登陆PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch和Nintendo Switch 2平台。游戏将大量借鉴经典游戏机制,例如回合制战斗系统、纯粹的随机遇敌系统,以及过去几年看似已逐渐过时的高难度挑战。但这并非偶然,而是开发团队刻意为之,旨在重现现代JRPG所遗失的那种独特“记忆点”。

制作人中岛景介(Keisuke Nakashima)在接受《AUTOMATON》采访时表示:“可见式遇敌系统让玩家可以随时选择是否进入战斗。从这个意义上说,它是为了适应玩家自由的游戏风格。但另一方面,它也可能会导致令人印象深刻的战斗减少。这是我在玩一些采用了可见式遇敌系统的近期RPG时的个人体验。”他进一步解释道:“我确实认为随机遇敌有时会让人觉得麻烦,但它也能让你创造回忆,比如记住你曾与某个非常棘手的敌人苦战,或是因获得幸运的战斗奖励而感到喜悦。我认为,正是这类时刻才能真正留在你的记忆中。因此,考虑到‘记忆点’是随机遇敌系统的一大优势,我们决定在《最终幻想:共鸣》中采用它。”
然而,为了平衡随机遇敌系统的回归,开发团队也削弱了一些可能引起挫败感的元素。例如,在包含谜题的迷宫内,遇敌率将会降低;此外,小地图的颜色会提示玩家距离下一场战斗有多近,中岛景介解释道。
导演古谷宽人(Hiroto Furuya)补充说:“征服迷宫本身的概念也与我们选择采用随机遇敌系统息息相关。这更像是随着你在迷宫中的推进,击败你遇到的所有敌人,而不是选择与谁战斗。所以,在坚持随机遇敌系统的同时,我们引导游戏走向让战斗变得有趣的方向。在我们追寻经典《最终幻想》体验的过程中,这是我们最终做出的决定。”
鉴于许多JRPG粉丝都在为现代游戏中某些元素的流失而惋惜,《最终幻想:共鸣》中随机遇敌系统的回归,对于重拾那种通过合理资源管理来真正征服迷宫的感觉,无疑是受欢迎的。现代JRPG(以及一些经典作品的重制版)中确实缺少了这种积极的“摩擦感”,因此得知仍有开发者意识到这一点,是件很棒的事。
《最终幻想:共鸣》将通过具有挑战性的普通难度模式来重现这种记忆点。战斗总监高木隆(Takashi Shiraga)表示:“我们将普通难度设计为一种具有挑战性的难忘体验。如果能让你轻松快速地干掉包括BOSS在内的所有敌人,那它就不足以令人铭记。对我们来说,重要的是即使玩家一开始被BOSS打败,也要为他们留下制定新策略的空间。我们将BOSS设计成了巨大的障碍,会激励你去反思你的队伍配置,这就是为什么普通难度会带来一些挑战。我们展示给你们的试玩版设定为普通难度,但我们也有稍微简单一点的休闲难度设置,供那些在RPG上有些挣扎的玩家选择。”
作为经典红白机和超级任天堂系列作品的真正续作,社区对《最终幻想:共鸣》表现出的极大热情并不令人意外。希望这款游戏能够大获成功,向发行商证明,玩家对这类游戏的需求,丝毫不亚于对以动作为导向的现代JRPG的需求,并有可能弥合如今已四分五裂的粉丝群体。



