上周,在《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》(Tomb Raider: Legacy of Atlantis)亮相State of Play发布会后不久,该游戏的Steam页面就上线了。玩家们很快注意到,页面中包含了一份生成式AI(GenAI)使用披露声明。自那以后,我们一直试图从开发商Crystal Dynamics那里获得更清晰的说明,了解其工作室使用GenAI的具体方式。体验总监杰夫·亚当斯(Jeff Adams)在一定程度上澄清了其用途,将GenAI描述为一种“工具”,一种能帮助团队“更快地找到正确答案”的工具。

亚当斯的这番言论来自对Game Informer的一次采访,采访中还包含了一段短视频,记录了他对GenAI如何在Crystal Dynamics开发流程中被使用的回答。然而,当亚当斯准备进一步深入探讨时,工作室的一位公关代表介入了进来。
不过,他至少提供了一个工作室如何使用该技术的例子,这基本上意味着他们将其用作构思创意的一种手段,而无需花费时间去构建那些最终不会使用的资源。
亚当斯首先说道:“在Crystal Dynamics,我们将AI视为一种工具,可以帮助我们的团队更快地找到正确答案。举个例子来说明一下。比如在早期关卡开发中,我们有一个关于某物体的想法,但不确定是否值得花费开发时间去制作它。我们可以使用GenAI工具来帮助我们想象该物体在游戏世界中的样子。如果效果不错,我们就会将其纳入传统的开发管线。”
“接着,团队会进行概念设计,然后动手制作,最终确保所有成品内容都由人工精心打造。对我们来说,让团队拥有合适的工具来创造最高质量的体验至关重要。我们的粉丝值得拥有最好的作品。”
后续问题试图探究,当团队决定使用GenAI生成的初始资源时,最终会保留多少原始内容。就在这时,那位公关代表介入并结束了谈话。代表表示:“我想我只能说,我们目前对此已经说完了该说的话。等游戏发售,大家看到它有多惊艳之后,我们可能会更愿意谈论这个话题。但现在还为时过早,我不想我们就这样开始讨论这个。”
亚当斯随后补充道:“我们只是想尽可能轻松地创造高质量的游戏体验。这才是真正重要的事情。”
GenAI工具在短期内不会停止争议,尽管亚当斯描述团队使用它的方式,很可能仍将是未来我们继续看到它被提及的方式,因为它似乎也不会很快消失。虽然玩家们可以,并且也将继续对使用GenAI的工作室发表看法,但现实是,我们尚未看到玩家们以有意义的方式用钱包投票来抵制使用该技术的工作室。如果这种情况真的开始发生,那么我们可能就不会再看到这项技术被采用了。与此同时,我们只能寄希望于,明年玩家们加载《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》时,眼前不会出现清晰可见的GenAI敷衍之作。



