前育碧(Ubisoft)游戏设计师兼总监克林特·霍金(Clint Hocking)是最新一位就游戏开发中使用生成式AI这一棘手问题发表看法的行业资深人士。在接受《EDGE》杂志(EDGE Magazine)2026年7月刊第424期采访时,霍金认为这项技术将不可避免地被使用(正如前行业高管彼得·摩尔(Peter Moore)最近所说),因此真正的问题在于如何最好地支持这种转型,以造福社会。

霍金今年早些时候离开了育碧,此前他在《刺客信条:Hexe》(Assassin's Creed Hexe)项目上工作了一段时间。在采访中,他指出育碧正在开发内部AI驱动工具,目的是提高工作室效率,而非全面取代人类员工。
我希望人们提出的问题不是我们是否应该使用这项技术。我认为精灵已经出瓶了。问题是:我们如何确保人类在从90%人口是农业劳动者的社会过渡到只有10%的过程中得到支持,因为这项技术将对我们社会产生变革性影响?
育碧内部有多个团队正在开发AI辅助工具,帮助游戏开发者更高效地完成工作。从来都不是有人生成一个角色模型然后我们就把它放进游戏里。也不是在我一个月前还在工作的团队里,三分之一的同事是AI,或者我的团队裁掉了三分之一的人,却做着同样的工作量。这完全不符合事实。
霍金上一款发行的游戏是2020年的《看门狗:军团》(Watch Dogs: Legion),这是该动作/冒险系列的最新作品,专注于黑客技术和科技对社会的影响。《军团》的主要玩法是玩家可以招募虚构伦敦中几乎每个非玩家角色,并将其变为可玩角色。回首过去,霍金认为大语言模型当时本可以有所帮助,如果这项技术在游戏开发时就已经成熟的话。
我们当时在讨论扮演任何角色,我们面临的问题是:如何让所有这些角色拥有自己的声音和故事。我们进行了真正的讨论:“有没有办法生成这些东西?”我们做了一些调查,意识到这还太遥远。现在,如果我们晚四年,并且能接触到早期版本的大语言模型,我们会更深入地调查吗?“我们能生成这些人说的话吗?我们能生成他们拥有的声音吗?”我认为我们很可能会这样做,取决于当时的文化氛围。
他最后的话实际上击中了靶心:许多硬核游戏玩家已经表达了对AI辅助游戏开发的反对,正如今年早些时候拉瑞安(Larian)遭到臭名昭著的抵制所显示的那样。尽管如此,大多数公司仍在推进,例如索尼(Sony)通过其第一方工作室公开拥抱AI。



