BioWare资深人士马克·达拉(Mark Darrah)(我们最近看到他出来为《圣歌》(Anthem)辩护)也可能找到了解决游戏预算膨胀至不可持续水平问题的办法,而不只是“希望你能有一款成功的服务型游戏来养活所有人”。这个办法借鉴自电影行业,实际上指向了像小岛秀夫(Hideo Kojima)这样的游戏创作者已经在做的事情,并认为更多创作者应该效仿。

据Eurogamer发现,达拉认为游戏发行商和开发商可以通过植入广告来帮助游戏制作,就像我们在小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding)中看到的那样,其中Monster Energy作为可消耗品出现。
没错,后来它在导演剪辑版中被移除,替换成了《死亡搁浅》宇宙中的通用品牌,但它在首发时确实存在。早在导演剪辑版推出之前,该游戏就已售出500万份。再举个近期的例子,你可以看看《007:初露锋芒》(007: First Light),其中植入了欧米茄(Omega)手表。
你可以很容易想象,在理想情况下,开发商可以在游戏发售前出售植入广告位,并针对长期目标协商发售后付款。这笔钱可以帮助团队完成项目,并在游戏销量之外,帮助他们制作下一款游戏。
“据我所知,真人版《蓝精灵》(The Smurfs)电影完全通过植入广告收回了成本。所以,这部电影完全是通过出售植入广告实现的零成本制作。”达拉在视频开头几分钟内说道,这是为他的后续论点做铺垫。
这绝对比单纯寄希望于工作室的服务型游戏项目能成功要好得多。至少达拉认为这是游戏工作室“应该考虑的事情,因为不能所有游戏都做成服务型,我希望过去一年半我们已经相当明确地证明了这一点。”
达拉的职业生涯都在BioWare度过,参与了其几乎所有项目,从1998年的《博德之门》(Baldur's Gate)担任首席程序员和执行制作人,到最近的主要作品《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)担任顾问。在此期间,他几乎在每款BioWare游戏中担任项目总监。
同样值得注意的是,除了上述例子,植入广告在电子游戏中已经存在了很长时间。这并非一个全新的概念,在3A领域之外也能看到。
总之,达拉对游戏制作过程了如指掌,这绝对是一个值得考虑的想法。尤其是当另一种选择是我们所看到的、行业内持续不断的大规模裁员时。
现在,问题来了:玩家会喜欢游戏中出现更多植入广告吗?这完全是另一个问题,大多数玩家自己就能回答。当然,也有一些漏洞可钻,比如制作一款詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,从剧情设定上来说,加入阿斯顿·马丁(Aston Martin)这样的元素是合理的。但这显然非常小众,而且还有一个巨大的“如果”:游戏公司能否签订对自己有利的合同,同时不破坏游戏的外观。游戏还必须在一定程度上设定在已知世界的某个版本中,才能使植入广告奏效。



