《深海迷航2》(Subnautica 2)终于在抢先体验阶段上线了,此前开发商未知世界娱乐(Unknown Worlds)联合创始人与母公司魁匠团(Krafton)之间漫长的法律纠纷于今年3月以联合创始人胜诉告终。这款游戏已然成为年度最热门的作品之一,在发售首日便售出了200万份。正如许多抢先体验游戏那样,社区玩家们对于希望看到游戏哪些改动,一直呼声很高。虽然未知世界娱乐基本上对反馈意见保持回应,但有一个元素却与游戏的核心宗旨背道而驰,而且看起来,无论社区如何恳求,未知世界娱乐都无意让步。

如果你是抢先体验阶段畅游《深海迷航2》的数百万玩家之一,那你就会知道,这个问题就是战斗系统。许多玩家都希望能有办法反击那些遇到的更具攻击性的海洋生物。毕竟,《深海迷航》的核心要素就是在一颗对你几乎处处充满敌意的星球上探索并生存,那么,为什么不提供一种通过致命武力来自卫的方式呢?
当然,在《深海迷航2》中你确实可以进行自卫。或者,至少你可以引诱或分散一只正在积极猎杀你的生物的注意力,从而进行大胆的逃脱。但这只是暂时的解决办法,而更具攻击性的生物又往往盘踞在拥有关键资源的区域。在这些遭遇中幸存下来,将是你不断面临的挑战,未知世界娱乐也理解这种遭遇给玩家带来的挫败感。
在游戏Steam页面的一篇博文中,未知世界娱乐直接回应了关于战斗系统的反馈,并就开发团队的某些言论道歉,表示这些言论“让玩家感到被忽视或被敷衍了”,并补充说玩家的反馈“至关重要”,而抢先体验阶段只有作为“与玩家的对话,而非开发团队单方面的解释”才能发挥作用。
这篇博文随后深入探讨了未知世界娱乐计划如何回应这些反馈,为何要坚守游戏的核心设计理念,以及他们目前是如何未能按照团队设想的方式来贯彻这些理念的。
“首先,我们明白生物平衡性需要调整,”工作室开篇说道。“目前,一些捕食者的遭遇战更令人感到沮丧,而非紧张刺激。应对工具并不总是清晰、可靠或令人满意,玩家在面对生物攻击时,对于如何应对也没有足够的把握。这并非我们所期望的体验。”
工作室确认,未来几个补丁将对玩家目前可用的应对工具(如信号弹和声波共振器)进行平衡性调整,同时也会调整攻击性生物的强度以及触发其攻击性的距离范围。
随后,工作室回应了那些希望获得杀死生物能力的玩家,并明确表示他们并非在评判或贬低那些希望为《深海迷航2》的危险捕食者找到“果断解决方案”的玩家。“我们当前的方向并非基于评判希望有战斗的玩家,也不是因为我们觉得这些玩家是错的。《深海迷航》一直以来都是围绕脆弱性、探索和生存来构建的,而非传统的基于武器的战斗。我们相信,这正是这款游戏的独特之处。然而,这种设计只有在生物遭遇战感觉公平、可预见且引人入胜的情况下才有效。现在,我们知道要达成这个目标,还有很多工作要做。”
这番回应让社区感到鼓舞。在Steam和X(原推特)等社交媒体平台上,该博文下的许多评论都充斥着玩家的声音,他们很高兴得知更好的应对工具即将到来,并且理解游戏的核心设计理念。
现在的问题只是它们何时到来。据未知世界娱乐称,这一切将在“未来几周内”实现。所以听起来,在这些调整实装之前,玩家们还得再忍耐一段时间。
关于《深海迷航2》的更多信息,请查看我们如何寻找银矿的指南。关于游戏的未来,请了解我们在游戏首席设计师安东尼·加拉戈斯(Anthony Galagos)在发布前通过一场演示向Wccftech展示的抢先体验路线图中了解到的情况。



