玩具制造商及威世智(Wizards of the Coast)的母公司孩之宝(Hasbro)在过去八年中已投入高达10亿美元,致力于扩充其电子游戏部门,并利用自有工作室开发游戏。根据过去十年左右游戏行业的经验,你完全有理由认为,像孩之宝这样拥有丰富IP的公司,会倾向于依靠游戏即服务(Games as a Service,GaaS)来主导其产品组合。

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但这并非全部策略。在接受《The Game Business》的最新采访中,首席执行官克里斯·科克斯(Chris Cocks)明确表达了自己的立场:在努力于电子游戏领域大展宏图之前,他更迫切地希望证明孩之宝在这个领域中的价值。

当然,孩之宝在游戏行业的所有移动策略确实离不开一些游戏即服务模式的支撑。毕竟,《大富翁GO》(Monopoly GO)已经是一款极其成功的手机游戏。然而,让孩之宝多年来首次在游戏界难以被忽视的作品,是《博德之门3》(Baldur's Gate 3)——一款深度叙事驱动的角色扮演游戏,被誉为有史以来最出色的游戏之一。

但那完全是拉瑞安工作室(Larian Studios)的功劳。如今,随着拉瑞安团队变得更加独立,孩之宝不再能依赖他们。科克斯似乎希望证明,孩之宝和威世智依然能够成为玩家在电子游戏中寻找宏大、出色的角色扮演游戏和叙事体验的地方。

“我们拥有一些大型旗舰品牌,像《大富翁》和《妙探寻凶》这类更休闲的游戏,然后是《小马宝莉》《小猪佩奇》这样的娱乐品牌,还有一些核心品牌,比如《龙与地下城》和《万智牌》。或许《变形金刚》和《特种部队》也可以归入其中。”科克斯说道,“这是一个非常广泛的品牌组合。那么,我们该把赌注押在哪里,又该放弃哪里?我们选择了专注于PC和主机的核心游戏,采用更传统的商业模式。这对我们来说是更稳妥的选择。”

科克斯解释道,像即将推出的《Exodus》《Warlock》这类更传统风格的PC和主机游戏,将是孩之宝首先尝试打造的品类,随后还会推出一系列更休闲的游戏和手机游戏。这套打法已经由过去几年形成的“游戏即服务坟墓”所验证。

“你可以投入1亿美元开发一款非常出色的手机游戏,或者一款非常优秀的游戏即服务游戏,比如射击游戏。如果成功,你能赚取数十亿甚至更多。但有多少人能实现那样的成功?比例非常低,可能只有个位数百分比,甚至更低。而失败的代价是血本无归,基本上就是打水漂。”科克斯说。

“从统计学上看——虽然这样说有点危险,因为这是一项创意事业——但如果你投入相当的资金和时间,交给一支才华横溢的团队去制作一款更传统的游戏,你或许赚不到数十亿,但至少收回成本的可能性要高得多。即使失败了,你大概也能收回投入的50%60%70%。因此,当我们审视风险回报等式,并考虑到我们的设计偏好——坦白说,也就是我们喜欢玩的游戏类型,而我自己更偏向传统玩家——我们认为这才是更稳妥的路线。我认为,只要定价合理,能提供40到50小时优质内容的游戏,永远都会有市场需求。”

科克斯说得没错,定价合理的优质游戏永远有市场。而且,当得知孩之宝和威世智在拉瑞安之后的第一波游戏,不会又是一款注定失败的“永续游戏”时,肯定有不少玩家会感到些许欣慰。但像孩之宝计划中的那些大型、高端、3A级游戏,制作成本同样高昂。

当然,你或许有更好的机会获得一些回报,但这并非找到盈利捷径的诀窍。正如Take-Two老板施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在采访中喜欢说的那样,制作热门游戏是一项“只适合大玩家的高风险游戏”。他愿意参与其中,孩之宝也同样如此,因为这两家公司都拥有相应的规模。

“我想不想盈利?当然想。我希望它成为孩之宝的下一个核心业务吗?当然。我们的股东也这么期望。我们会保持耐心吗?我们认为这是一项长期投资吗?是的。短期内,《Exodus》《Warlock》将于明年上市。如果它们能盈利自然很好,但更重要的是,我们要奠定这样的基础……孩之宝和威世智知道如何制作出色的游戏,我们建立了几个新的系列,并且拥有一个延续未来十年的良好开发管道……如果做到了这些,我会感到相当满意。”


文章标签: #孩之宝 #博德之门 #CEO访谈 #传统游戏 #GaaS

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