《生化奇兵》(BioShock)的创作者肯·莱文(Ken Levine)在IGN的ICON系列专访中,就游戏界关于写实画面与风格化画面的永恒争论发表了自己的看法。他认为,依赖尖端技术呈现写实画面不仅成本高昂,其持久性也不如风格化的处理方式,并坦言他的团队从未执着于追求最前沿的渲染技术。

肯·莱文表示:“我不认为我们公司有过那种‘天哪,我们必须采用最新、最强大的技术’的想法。在渲染技术领域,我们从来都不是那种公司;除了《SWAT 4》之外,我们从未真正在游戏中尝试过超写实主义。那种做法成本很高,而且不像风格化的内容那样经得起时间的考验。我认为《生化奇兵》之所以至今看起来依然不错,就是因为没有试图将每个细节都渲染得超级真实。它看起来是写实的,某种程度上,但实际上更偏向风格化。”
他进一步补充道:“我认为,只要有一位出色的美术总监和正确的处理方式,你并不需要总是站在技术的最前沿。即便是我们现在正在做的《犹大》(Judas),所有这些叙事方面的元素,对CPU的消耗并不大。对我们来说,这主要是工作量的密集投入,《博德之门3》(Baldur's Gate)也是如此。那背后是海量的工作,但没有哪部分在技术上是特别苛刻的,对吧?那只是一个他们必须管理和思考的、拥有数十亿分支的树状结构——我对那些家伙们脱帽致敬,因为他们做得非常出色——但那不是一个技术或硬件上的挑战,而是一个工程和思想上的挑战。”
这一观点并非首次被提出。例如,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)就以其极其经得起时间考验的风格化美术风格而闻名,《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个很好的例子。即便是肯·莱文的下一款游戏《犹大》(由虚幻引擎5(Unreal Engine 5)驱动),似乎也采用了风格化的视觉效果。考虑到他的表态,这款游戏很可能不会支持路径追踪等尖端技术。
在访谈中,肯·莱文还解释了《犹大》开发耗时如此之久的原因:“花费这么久的原因与渲染技术之类的东西真的没什么关系。关键在于我们要弄清楚如何构建整个系统——这个叙事乐高系统,它能在运行时动态地组合模块化元素,从而产生对玩家反应极其灵敏的故事。所以,我们有了一项技术,然后必须弄清楚如何为它编写故事。比如,我们如何才能最大限度地发挥这种系统优势来创作故事?虽然你们很喜欢《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)的故事,但它们的体验是相当线性的;除了战斗部分,它们对玩家行为的反应方式并没有那么高。而我真的很想做一款处于光谱另一个极端的那种游戏。”
目前,这款游戏仍未公布发售日期。希望在2025年6月的夏季游戏节(Summer Game Fest)上,我们能听到一些最新消息。



