索尼在财报电话会议上公布了人工智能生成战略,其核心原则是:人工智能增强人类创造力,而非取代之。索尼集团首席执行官十时裕树(Hiroki Totoki)在25财年财报业绩发布会上表示:
“人类创造力必须始终处于核心位置。人工智能是强大的工具,但不能取代艺术家或创作者。它是人类想象力的放大器,也是探索新可能性的催化剂。”

索尼影视娱乐(Sony Pictures)已在人工智能能力上投入超过5000万美元,涵盖制作规划、内容保护、企业生产力、数据分析、创新以及3D转换等领域。索尼音乐(Sony Music)正推动一项行业标准,用于标注人工智能生成的内容,旨在为消费者提供透明度,同时通过与授权合作伙伴的合作保护知识产权。索尼还宣布与万代南梦宫(Bandai Namco)合作,共同探索生成式人工智能在视频制作中的应用。两家公司已发现“每人在速度和生产力上的巨大提升”,但也揭示了关键弱点:当前模型缺乏创作者所要求的一致性和可控性。索尼已开发出变通方法,利用基于专有数据的微调模型,以商业上可行的成本生成可靠且风格准确的输出。
更令人关注的是,索尼互娱(PlayStation)首席执行官西野英明(Nishino Hideaki)详细阐述了人工智能如何重塑索尼的第一方工作室。这一推动是广泛而深入的,并已应用于已发布作品中,尽管这位高管未明确说明是哪些作品。
模仿鸟(Mockingbird)是一款内部工具,能从表演捕捉数据生成面部动画,所需时间仅为传统方式的一小部分。该工具已被顽皮狗(Naughty Dog)和圣地亚哥工作室(San Diego Studio)采用,包括应用于已发行的游戏中。圣地亚哥工作室刚刚发布了《MLB The Show 26》(MLB The Show 26),因此该作可能成为首款使用该技术的索尼发行游戏。
一款人工智能毛发动画工具能将真实发型的视频素材转换为发丝级别的3D模型,从而消除角色美术中最耗费人力的流程之一。
如今,PlayStation第一方开发者所使用的更广泛的工作室自动化技术已涵盖重复性工作流程、软件工程生产力、质量保证加速以及3D建模等各个环节。
西野补充道:
“我们的目标始终是成为最佳的游乐场和最佳的发行平台。我们将人工智能视为帮助我们完成这一使命的强大工具。”
索尼可能是游戏开发领域中最公开采纳人工智能工具的大型游戏发行商。近期行业内对此话题讨论热烈,尤其是在拉瑞安工作室(Larian Studios)揭露其在即将推出的新作《神界》(Divinity)中使用人工智能后遭到强烈反对之后。
该工作室随后宣布,在游戏开发过程中将不再使用人工智能辅助的概念艺术,但仍会在其他领域应用该技术。这本质上也是卡普空(CAPCOM)在3月底时承认的。毕竟,每个开发者和发行商都在寻找提高工作效率的方法,而人工智能工具在这方面显示出巨大潜力。



