定于今年晚些时候发布的《控制:共鸣》(Control Resonant)是该系列的最新大作,如今正式将《心灵杀手》(Alan Wake)和《控制》(Control)的世界观联系了起来。该作品在2025年TGA游戏大奖上公布。作为Remedy Entertainment旗下《控制》(Control)(2019年)的续作,它将与原作截然不同,但仍保留了部分元素——主要是叙事层面的重要内容。《控制:共鸣》(Control Resonant)的公布让许多人感到意外,尤其是考虑到其游戏玩法的巨大转变。

与2019年的那款第三人称动作射击游戏不同,新作将是一款动作RPG,包含快节奏战斗并融入了砍杀(hack-and-slash)元素。《控制:共鸣》(Control Resonant)是2026年最受期待的角色扮演游戏之一。尽管Remedy Entertainment努力避免透露太多,但Screen Rant在巴西举办的2026年科隆游戏展拉美站(Gamescom LATAM 2026)上与创意总监米卡埃尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)交流时,了解到了更多关于这款游戏的信息。
《控制:共鸣》如何改编原作公式
迪伦(Dylan)在《控制:共鸣》(Control Resonant)中使用锤子攻击敌人。除了主角完全不同之外,原作与续作最显著的区别在于《控制:共鸣》(Control Resonant)是一款动作RPG。我很好奇Remedy Entertainment是在确立主角之前还是之后决定游戏类型的,毕竟迪伦(Dylan)比杰西(Jesse)更具攻击性。“我喜欢把RPG视为一种探索他人旅程的方式,这其中有很多层次,”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)说道。
“所以我们有迪伦(Dylan),一个迷失的角色,他从未掌控过自己的生活,没有朋友。(……)他是一张白纸,这为RPG体验提供了很好的基础,因为它给了你一种选择感。”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)还认为,这最终会影响到游戏体验,因为这是角色的一种体现。“这在一定程度上是(动作RPG中)即兴发挥感的一个自然连接点。它从根本上将角色的起源与你在体验中做出的选择性质联系在了一起。”
在这种动作RPG提供的全新开放世界体验中,玩家不会再被迫穿行于太古屋(The Oldest House)的走廊,而是被扔进一个重新诠释的曼哈顿。我询问卡苏里宁(Mikael Kasurinen),团队计划如何在《控制:共鸣》(Control Resonant)中保持原作的环境叙事,以及为了适应这种新地图格式需要做出哪些改变。
“从宏观层面看,有两种策略可以使用:推或拉。许多线性游戏倾向于‘推’,但它们以玩家察觉不到的方式来实现。《神秘海域》(Uncharted)系列做得非常出色,让你感觉是自己发现了路径,但实际上别无选择。它们把线性隐藏得很好。”在《控制》(Control)和《控制:共鸣》(Control Resonant)中,Remedy Entertainment希望“拉”玩家。
“我们实际上不需要放弃任何叙事手段。”
“你需要观察发生了什么,并且有各种系统可以帮助你理解,”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)解释道,他提到了地图、声纳系统和视觉线索。“如果我们想引导玩家去发现某样东西,比如某件事不能在另一件事件之前发生,我们就将其构建到逻辑和故事中。(……)这基本上是两者的结合,给予玩家一种自觉性和选择感。”
另一个与《控制》(Control)的不同之处是《控制:共鸣》(Control Resonant)的配乐。只有等到游戏发布后,我们才能知道变化的程度,但宣传物料已经展示了一些玩家可以在新作中期待的内容。据卡苏里宁(Mikael Kasurinen)称,《控制:共鸣》(Control Resonant)的配乐“更加人性化、更加原始,几乎像民谣音乐,极其真挚”,而《控制》(Control)的配乐则更为“机械”。
“原作的配乐几乎就像一台机器。我们有所有这些复杂的音乐,目的是营造一种人造的感觉,具有层层复杂性;一台永不停歇的、不屈不挠的机器。”音乐风格的转变直接源于迪伦(Dylan)成为主角。“看看迪伦(Dylan)这个角色,以及他是如何回归原始状态的。它极其简单,易于感受,他非常人性化,”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)说道。
米卡埃尔·卡苏里宁谈3A游戏的真正代价
米卡埃尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)在《控制:共鸣》(Control Resonant)横幅前微笑。除了续作对原作的改变外,Remedy Entertainment作为工作室在过去几十年里也发生了变化。卡苏里宁(Mikael Kasurinen)本人已在Remedy Entertainment工作超过25年。我问他,在这段时间里,公司最大的变化是什么,但指的是理念而非技术。“我认为环境变得更加成熟了,”《控制:共鸣》(Control Resonant)的创意总监解释道。
然而,这并非没有代价。“我说这些,是因为我知道《控制:共鸣》(Control Resonant)不是一个安全的续作。我们在做一些人们意想不到的事情。但这种(成熟)伴随着失去做出极其出乎意料之事的火花。”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)提到,这并非Remedy Entertainment独有,而是整个3A游戏行业的情况。
“这有好有坏。它让我们能够制作出令人印象深刻的游戏,但也导致创作自由度降低。”卡苏里宁(Mikael Kasurinen)确实强调,在Remedy Entertainment,他和他的团队仍然拥有很大的自由度,他举例敌人和世界设计作为这种创意空间的表现。
游戏曾经更加大胆。卡苏里宁(Mikael Kasurinen)说得没错。3A游戏的制作成本比以往任何时候都高,而且预算主要由股东投资构成,风险很大,因此看到工作室采取保守策略也越发常见。他似乎也说对了Remedy Entertainment仍然拥有相当程度的创作自由,因为《控制:共鸣》(Control Resonant)看起来与市场上其他动作RPG不同,同时保留了前作确立的身份元素。
该游戏尚未公布发售日期,但预计将于今年某个时候推出。如果该作没有被推迟,我们很可能会很快听到更多关于《控制:共鸣》(Control Resonant)的消息,也许几个月内就会有首批试玩体验,考虑到这类作品的制作流程。


