资深游戏开发者、《辐射》(Fallout)联合创作者蒂姆·凯恩(Tim Cain)最近才重返全职游戏开发,但他也一直维持着个人YouTube频道,正如他在2025年12月重新加入黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)时所承诺的那样。他最新关于行业现状的评论正是来自这里,这些言论引起了广泛关注——他分享了社交媒体网红的崛起以及“互联网如何改变了游戏设计”。

蒂姆·凯恩(Tim Cain)讨论了他所看到的电子游戏行业,特别是行业如何向观众展示电子游戏。任何关注游戏的人都知道工作室在营销活动上投入了多少心思,如果你从童年到成年都在关注游戏,你会看到在主播和社交媒体网红盛行的现代,这一切发生了怎样的变化。
这与蒂姆·凯恩(Tim Cain)所描述的20世纪80年代游戏的销售和营销方式截然不同。互联网在20世纪90年代改变了一切,然后在21世纪00年代再次改变,21世纪10年代又一次改变。
“与其说是展示如何玩游戏,不如说他们是在推荐你是否应该购买,”蒂姆·凯恩(Tim Cain)谈到21世纪10年代初的YouTubers时说道。“这与记者不同。记者会说,‘看这个游戏,看所有这些功能,它支持这个,它和那个游戏很像,等等。’然后他们会给出评分,比如‘我们会给它打8分(满分10分),因为虽然有点小bug,但我们喜欢它。’”
“网红(Influencers)的做法则不同。他们会说,‘这里有个游戏,我喜欢它,它是为你准备的。’然后展示其中的亮点……发行商的回应是,将游戏副本发送给网红和在线频道,数量与发给游戏记者的相同。”
蒂姆·凯恩(Tim Cain)接着讨论这如何让游戏设计师考虑他们游戏的哪些部分在直播中看起来效果好,无论是特定的过场动画、武器、机制还是Boss。“你不仅仅是想让它‘轰’的一声爆炸。你想要一个大爆炸,希望它好看、‘多彩’,所有这些,尤其是在一个片段里。因为人们会在某个频道上看到,有人正在谈论这个游戏,他们看到那个片段,现在就真的很想玩这个游戏。”
蒂姆·凯恩(Tim Cain)将这种转变与游戏开发者过去如何准备接受记者采访进行了对比。在接受采访时,他们会事先想好一些引述,确保自己会说出口,希望被采访他们的记者引用。现在,这已经转变为游戏开发者思考,“现在,我们更像是,‘我们游戏的哪个部分能成为适合网红展示的好片段?’”在社交媒体应用如TikTok、Instagram、X(原Twitter)和YouTube上。
“而现在我们身处21世纪20年代,许多玩家甚至不找网红看评测;他们找网红是为了被告知该如何看待这些游戏。所以人们不是从在线视频中形成自己的观点,而是被直接灌输一个观点,来自他们正在观看的在线频道。这意味着,我看到的评测从‘这个游戏比另一个游戏有更少的战斗、谜题和对话供你互动’变成了‘这个游戏很蠢、节奏慢、是给休闲玩家做的,我觉得你应该跳过它。’这是游戏呈现方式上的巨大差异……人们找到他们喜欢的某个人,然后那个人的观点就成了他们的观点。”
现在,正如蒂姆·凯恩(Tim Cain)指出的,这并非完全消极的路径。人们一直追随他们那个时代的顶尖“评论家”,因为他们的品味相合。评测一直是这样运作的,我们只是从那些来自大型媒体的评论家转变为大量的个人,使每个人都能轻松找到与自己品味相合的人。这就是这种转向关注网红的积极一面。
“但消极的一面,”蒂姆·凯恩(Tim Cain)继续说道,“是越来越多的人似乎放弃了自己的判断,转而接受他们在网上看到的人的观点。就像‘我不想思考这个问题,你告诉我要怎么想。’我在这个频道上有时会看到这种情况,当我收到多条几乎相同的评论时,我意识到他们只是在引用某个网红的说法。有时候是一个梗,但更多时候是,‘哦,这个网红说了这个,关于这个的,然后他们就在评论里原封不动地引用,没有任何出处。甚至有时候根本对不上。’”
蒂姆·凯恩(Tim Cain)对这种转变的担忧包括:至少在他传奇的游戏开发生涯中,他看到玩家越来越少地运用自己的判断力,而设计师们开始考虑特定的网红是否会喜欢他们正在制作的游戏,从而为了特定受众而制作,而不是仅仅做他们自己想做的游戏。他强调自己不会采取这种方法,但这是他听到其他开发者讨论过的事情。
“我很好奇,因为现在是2026年,我不知道21世纪30年代会是什么样子。我担心事情会向两个方向之一发展,因为钟摆总是在摆动,”蒂姆·凯恩(Tim Cain)继续说道。“要么事情在泡沫中变得更加严格控制,这意味着人们会固守这一个网红,或者这一小群网红,他们所有的想法都会被这些人引导。要么下一代人可能会厌倦这些。厌倦所有的标签化,厌倦把所有东西放进一个盒子里,‘我定义了一个盒子,这个游戏就在这个盒子里,我不会以任何其他方式看待它。’”
“我很好奇这会走向何方。互联网基本上允许钟摆那样摆得又快又远。所以,我不知道21世纪30年代会走向何方,但这就是过去大概四五年里游戏设计、在线网红和社交媒体所发生的变化。”



