在一次访谈中告诉游戏行业应“像钢铁侠的装甲一样拥抱AI”后,谷歌云游戏部门负责人杰克·布瑟(Jack Buser)在另一场接受MobileGamer.Biz的采访中声称,该行业实际上已全面接纳了AI驱动工具。布瑟表示,在2026年科隆游戏展期间进行的调查中,谷歌询问开发者是否使用AI驱动工具时,“大约十分之九的游戏开发者”告诉谷歌“是的,我们在用”。

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布瑟甚至进一步声称,玩家们只是没有意识到他们“现在”所享受和喜爱的游戏正是借助AI驱动工具制作的,而其他报告显示AI工具使用率较低,仅仅是因为工作室不愿透露其实正在使用这些工具。

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“当这个行业出现技术革命时,玩家往往会有些抵触,就像在说:‘等等,我知道自己喜欢的游戏是什么,我担心变化,’”布瑟试图解释玩家对AI(尤其是生成式AI工具)的感受,“‘我还会喜欢未来的游戏吗?因为我确实喜欢现在玩的游戏。’我完全理解这种反应。”

“我认为玩家们没有意识到的是,他们现在最喜欢的游戏已经是借助AI制作的。这些游戏已经发布。去年夏天,我们在科隆游戏展期间对全球各地的工作室进行了一项调查。大约十分之九的游戏开发者告诉我们,是的,我们在用AI。现在你会看到其他组织发布的调查,这个比例大约在40%到50%之间。你可能会问自己,这仍然是一个很大的数字,仍然接近一半的开发者。那么差距在哪里?”

“这种差距基本上就是开发者是否愿意告诉你,事实是AI工具正在被使用。”

布瑟特别提到了卡普空(Capcom),称其是谷歌云AI工具的“大用户”。不过值得注意的是,卡普空不应被归入不披露其AI工具使用情况的公司之列。上个月,卡普空公开告知投资者,它将使用生成式AI工具“来提高游戏开发流程中的效率和生产力”,并特别指出图形、音效和编程是生成式AI工具可以应用的领域。

在同一次会议上,卡普空也明确表示,不会使用这些工具来创造最终成品中包含的资源和素材。

在提到卡普空之后,布瑟接着描述了一个谷歌云AI工具如何被使用的例子,声称“他们面临的一个大问题是,他们正在构建庞大的世界,并且必须用内容填满它。光是构思路边的每一颗鹅卵石、每一片草叶的所有想法,再加上所有的美术审核,这些体力劳动在前期制作阶段就开始堆积如山。”需要澄清的是,布瑟此时似乎并非特指卡普空,“他们”面临的问题更可能是指整个行业的大型工作室。

布瑟继续说道:“他们正在做的是,利用Nano Banana和Gemini快速生成无数想法,然后与Gemini进行对话,实际筛选和整理这些想法……在这数千个选项中,挑出那些作为艺术总监最可能感兴趣的部分。然后艺术总监接手这些内容,开始指导美术团队进行创作。AI已经预先过滤并挑选出了路边看起来非常不错的鹅卵石——这样,他们所有的创造力就能集中在高价值的创造性任务上:主角、大型敌人、主要场景、关键物体等等。”

布瑟描述谷歌云AI工具使用方式的问题在于,他所展示的所谓“新思路”,对于业内人士来说是老生常谈。艺术总监和美术师们多年来从未被单个鹅卵石或树木的外观所拖累。业界已有广泛接受的工具来生成树木和鹅卵石。如果布瑟试图暗示像卡普空这样大型工作室雇佣的美术师无法快速创建出好看的鹅卵石,那么他听起来对创作鹅卵石所需的美术技能一无所知。

同样值得注意的是,布瑟只是提出了这些说法并试图贬低其他调查,例如《2026年GDC游戏行业现状报告》,但除了一个模糊的评论外,没有任何实质内容。虽然他并未点名GDC的调查,但该调查确实显示大多数工作室已在使用生成式AI工具,受访者的反馈比例为52%。

GDC的调查并未覆盖整个行业,但至少我们知道这些数据直接来自行业从业者,而且有一份公开报告可供我们所有人分析和评判,而不是模糊的“大概”想法。布瑟也不是第一个,很可能也不是最后一个,声称开发者没有如实反映其AI工具使用情况的高管。如果你在一家希望从游戏开发者使用你的AI工具中获利公司工作,那么这种说法本身就值得怀疑。

诚然,游戏行业无法承受超过五年的制作周期,而且行业中的每一个人,特别是最大的发行商和开发者,都在寻找方法,在投入更低、耗时更短的同时,不牺牲质量来更快地制作游戏。

但布瑟关于生成式AI工具已实现这一目标的说法远未得到证实,而试图将膨胀的开发成本归咎于无数次的美术审核,则忽略了导致行业不稳定和开发周期不可持续的其它明显问题。


文章标签: #游戏 #AI #谷歌 #开发 #争议

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