关于生成式人工智能工具在游戏开发中的应用,这场争论已在业界持续了一年多,且似乎短期内不会平息。与任何涉及人工智能的话题一样,观点往往两极分化:一方希望利用这项新技术来改进游戏,或仅仅是为了缩短日益增长的开发周期;另一方则对将其用于任何创意工作的想法本身感到反感。

在我最近的一次采访中,后端开发商沃尔夫乔工作室(Wolfjaw Studios)的首席执行官米切尔·帕特森(Mitchell Patterson)强调,人工智能不会神奇地让糟糕的开发者变优秀,但它能提升本就优秀的开发者。更重要的是,人工智能有助于降低间接成本,从而控制不断膨胀的游戏预算。
人工智能会让优秀的开发者更出色。它不会让糟糕的开发者变好。它的效果完全取决于使用者对它的理解深度。我们已经在使用它了,效果是实实在在的。我担心的不是我自己或沃尔夫乔工作室,而是整个行业的人才输送管道。几乎所有两年前会交给初级开发者的任务,现在都可以由克劳德(Claude)或类似工具处理。质量保证和本地化工作也是如此。我担心五年后,进入这个行业的入门路径会变成什么样。
话虽如此,随着人工智能技术的飞速进步,我的看法转变也越来越快。我多年来一直主张的观点——我们不应该让5000人去开发一款游戏,而应该只需要150人——如今因为人工智能而真正变得可能实现。规模更小、更专注的团队,与专家合作,并利用人工智能来降低间接成本:这就是游戏开发的未来。我认为人们会逐渐接受这一点。人工智能不应该去制作游戏。但它绝对应该成为一种工具,来降低游戏制作的成本,这样我们就能以更快的速度、更低的成本制作出更多的游戏。
我们可能还需要一段时间才能看到这类人工智能工具对游戏开发周期和预算产生的实际影响。我们将持续关注这一话题,并收集更多关于生成式人工智能如何能(或不能)缓解当前游戏开发困境的看法。



