英伟达(NVIDIA)GTC 2026大会上颇具争议地发布DLSS 5之后,我们听到了来自争论双方的各种反应。然而,在大多数情况下,这些反应都严重偏向一方,要么拥抱这项技术,要么谴责它。几乎没有人真正深入探讨过,从游戏开发者的角度来看,要使这项技术变得可行究竟需要什么。

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我们一直在联系各家工作室,收集他们对DLSS 5讨论中这个常被忽视部分的看法。今天,恰逢他们的首款游戏《参孙:廷达尔顿的故事》(Samson: A Tyndalston Story)发布之日(您可以在此处阅读我们的评测),我们得到了利奎德·索兹工作室(Liquid Swords)技术总监弗雷德里克·隆恩(Fredrik Lönn)的评论,他指出了英伟达首先必须解决的实际问题。

我知道《参孙》使用了DLSS 4.5和光线追踪。您是否关注了最近DLSS 5的发布?如果关注了,您如何看待这项技术?

弗雷德里克·隆恩:我们确实看了发布内容,但我们没有为《参孙》考虑DLSS 5。而且,在我们游戏发布之际,这项技术看起来还没有准备好投入生产。

对于《参孙》,我们已经为角色制作并动画化了详细的面部模型,并且希望它们在游戏中看起来就像我们制作的那样。如果我们未来要使用类似DLSS 5的技术,我们理想的做法是将其集成到角色生产管线中,以便我们对整个过程拥有艺术控制权。未来,神经渲染和DLSS 5除了画质之外的最大优势将是节省生产时间。但要做到这一点,我们需要支持所有用户,而目前拥有DLSS 5所需硬件的人寥寥无几。

如果我们未来要使用类似的技术,我们需要在我们游戏所针对的所有平台上都获得支持。

在我关于DLSS 5发布的专栏文章中,我已经呼吁需要将其更紧密地集成到游戏开发管线中,以增强开发者一方的艺术控制力。目前,这项技术只考虑游戏的颜色和运动矢量,开发者只能调整强度、色彩分级和遮罩。将其完全集成到像虚幻引擎(Unreal Engine)这样的引擎中(《参孙:廷达尔顿的故事》以及许多其他3A大作都使用该引擎)或许能满足这一要求。

然而,另一个要求——使其在所有平台上可用——似乎极不现实。这不仅与英伟达推动消费者购买GeForce硬件的明显愿望背道而驰,而且很可能在纯硬件层面上也是不可行的,至少目前如此。GTC 2026上的DLSS 5演示是在两块GeForce RTX 5090显卡上运行的;英伟达表示他们有信心能让它在一块显卡上运行,但即便如此,其性能要求也远远超出了PlayStation 5Xbox Series SX,甚至PlayStation 5 Pro等平台的性能水平。

如果这确实是大多数开发者在采用该技术之前的要求,那么DLSS 5可能从一开始就注定失败。不过,其他开发者或许不会提出如此严格的要求。


文章标签: #DLSS5 #游戏开发 #硬件支持 #英伟达 #技术争议

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