《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)与《请出示文件》(Papers, Please)是两款极具标志性的独立游戏,均获得评论界的高度赞誉,且出自同一位创作者——卢卡斯·波普(Lucas Pope)。此后,他或以小型合作的方式参与过其他项目,例如在《十二分钟》(Twelve Minutes)等游戏的鸣谢名单中被列为“特别感谢”,或近期作为设计师参与了Playdate平台游戏《午夜后的火星》(Mars After Midnight)的开发。他目前正在制作新项目,但恐怕在准备好发布之前不会透露任何信息,因为他担心在我们这个生成式人工智能(GenAI)的新时代,创意“会被AI吸走”。

这一担忧源自波普近期做客由独立开发者同行迈克·罗斯(Mike Rose)和拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)主持的播客节目(消息来自VGC)。三人在节目中探讨了波普的游戏作品、他的工作方式以及电子游戏产业在多个议题上的现状。在谈及人工智能/生成式AI时,波普首先解释了为何这些工具不适合他,其理由对于任何以创作为生的人来说都相当典型。
“人们谈论用AI来做编程或美术之类的事情,”波普开始说道,“这类工具或许能让我工作得更快,但那不是我感兴趣的。我感兴趣的不仅仅是最终成品。我想享受创作过程。而且很多时候,我甚至不知道该如何告诉别人该做什么。”
“AI有点像你有一群人为你工作,而我独自工作,所以我本就不擅长指挥他人。很多时候,我自己都不清楚在做什么,是编程、设计和美术等等所有这些元素混合在一起,才让我抵达需要去的地方。所以如果由别人来做,我就失去了所有这些上下文,失去了这锅‘炖菜’里那些能真正催生出点子的‘食材’。”
同样,看到一个喜欢创造事物的人不热衷于按下那个“为我创造点什么”的生成式AI按钮,这并不令人意外,也相当典型。在播客的后半部分,波普谈到了他对这项技术的担忧,以及他为何至少可以说,不愿在网络上分享自己的工作。
“我其实有种‘诅咒’,就是我真的非常想把事情做完。我非常注重产出,希望生产过程能运转起来。我希望它高效,我希望完成它。我最终是想要实实在在地做出点东西,”波普说。
“但我也喜欢谈论我正在做的东西,而我觉得现在的情况对我来说感觉不同了,你不会在制作过程中真的去谈论它,因为我不知道它是否会被AI吸走,或者人们会抄袭它之类的。这不是一条硬性规定,只是一种感觉,我只是觉得不再像以前那样自在地谈论我正在做的东西了。”
波普还透露,他对发布任何新作的犹豫,部分源于担心自己无法超越在《奥伯拉丁的回归》和《请出示文件》中已经取得的成就。他分享了这些游戏的成功如何让他得以在日本独自生活和工作,只创作他想创作的东西,因为他仍然“100%痴迷”于制作游戏,并愿意将时间投入其中。
因此,得知波普对分享自己的作品感到不适,至少可以说,是件令人遗憾的事,但他的担忧并非毫无根据。有充分证据表明,流行的生成式AI工具和大型语言模型的训练数据,本质上就是从网络上他人作品中抓取而来的。
在游戏开发者大会(GDC)的《2026年游戏产业现状报告》中,关于生成式AI的话题,一位在工作中被要求使用这些工具的受访者清晰地指出了这种两难境地,他说:“AI就是盗窃,但我必须用它,否则我会被解雇。”虽然看到这里很容易说“那就另找一份工作”,但这说起来容易做起来难,对于当今电子游戏产业中足够幸运能有一份工作的人来说,这并非一个切实可行的选择。



