在GDC 2026上,英伟达(NVIDIA)CD Projekt RED展示了这家波兰工作室的《巫师4》(The Witcher 4)使用英伟达RTX Mega Geometry技术首次对森林进行路径追踪的演示。

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如今,英伟达发布了GDC 2026会议“路径追踪的未来 | 最佳实践、优化与未来标准”的完整视频回放,其中包含了大量关于上述《巫师4》/RTX Mega Geometry演示的有趣细节。

英伟达工程高级总监马丁·斯蒂奇(Martin Stich)介绍了公司基于Mega Geometry的最新成果:一套针对植被的细节层次系统。他指出,该系统无需新的API或硬件,因为它建立在现有的Mega Geometry API之上。

演示场景包含了由CD Projekt RED提供的树木资产(推测用于《巫师4》的开发),拥有200种不同物种的6000万株植物以及大约100万棵树。场景发生在一个5×5公里的地形上,完全存储在内存中,无需流式加载,这一点从演示中没有任何突然出现或其他典型的LOD问题可以证明。

较大的树木每棵拥有多达甚至超过1000万个多边形,演示中的所有内容都建模为实际的几何体,这意味着没有使用透明度贴图或卡片,精细到每一根松针。不过,马丁从这个演示中最喜欢的一个数据是:如果将整个场景在最高细节层次下展平为一个三角形列表,你将得到超过5万亿个三角形。当然,《巫师4》RTX Mega Geometry植被演示具有完全动态的路径追踪光照和像素级精确的阴影,并且所有物体都可以进行独特的动画处理。

每棵树的高多边形数量是通过实例化称为“小枝”的小型子对象实现的,这与Epic虚幻引擎(Unreal Engine)用于Nanite植被的方法相同(随UE 5.7引入)。一棵典型的大树有十几个独立的小枝部件,而每个小枝在整棵树上被实例化数百到数千次。对于动画,每个小枝/网格体被刚性地绑定到骨骼的骨头上,而不是进行顶点蒙皮。马丁指出,顶点蒙皮可用于极端特写镜头,但考虑到单个小枝对象非常小,这被认为没有必要。

为了避免超出内存预算,英伟达的工程师开发了一套多阶段LOD系统,随着距离增加,逐步将子网格合并为更少的实例,直到在最远的LOD级别,每棵树成为一个单一实例。动画骨骼也相应简化,以保持不同LOD级别间运动的一致性。这反过来又引入了另一个潜在问题:合并后的网格现在是无法共享数据的独特组合,这可能会再次导致内存爆炸。

为了解决这个问题,英伟达转向了最初随Ada Lovelace架构(GeForce RTX 40系列)引入的不透明度微图(Opacity Micro-Maps, OMMs)。LOD是通过将每个网格的几何体光栅化为一组自动定位的OMM三角形来离线生成的。最终,斯蒂奇澄清,该LOD系统的目标并非降低几何复杂度,因为几何体本身在不同LOD间基本保持不变。其目标纯粹是为了减少实例数量。

最后但同样重要的是,斯蒂奇公布了《巫师4》RTX Mega Geometry植被演示的性能细分。在GDC 2026上展示的演示,在一块GeForce RTX 5090显卡上,以4K分辨率(通过DLSS质量模式从1440P超分辨率到4K)运行,帧率约为每秒80帧;或在一块GeForce RTX 4070显卡上,以1440p分辨率(同样通过DLSS质量模式从960P超分辨率到1440P)运行,帧率约为每秒58帧。正如你所料,大部分帧时间预算都用于路径追踪。在本例中,使用了一个简单的二次反弹路径追踪器。DLSS在超分辨率和通过光线重建进行降噪方面又占用了一部分时间。

当然,这些是来自一项开发中技术的演示的进行中数据。尽管如此,考虑到资产确实取自《巫师4》,并且该技术本身已确认将出现在最终游戏中,这确实让我们对运行它所需的性能水平有了一些了解。

这款备受期待的开放世界动作角色扮演游戏预计将在2027年的某个时间点推出。这也是英伟达GeForce RTX 6000系列最初预估的发布时间,但The Information最近的一份报告表明,内存短缺可能会将其推迟到2028年。因此,我们可能被迫使用现有的显卡来玩《巫师4》

然而,这可能不会那么成问题。CD Projekt RED已经展示过该游戏在基础版PlayStation 5主机上以每秒60帧运行并支持光线追踪的技术演示,这对PC版本来说也是个好兆头。


文章标签: #巫师4 #英伟达 #路径追踪 #RTX5090 #游戏技术

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