《最后生还者》在线版(又称“派系”)是索尼战略调整的牺牲品之一,更准确地说,是吉姆·瑞安(Jim Ryan)推动PlayStation推出十款实时服务游戏、试图打造新摇钱树计划下的产物。与其中大多数项目一样,《最后生还者》在线版最终被取消。但据前游戏总监维尼特·阿加瓦尔(Vinit Agarwal)透露,这款游戏在关停前其实已无限接近完成。

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在东京录制的Lance E. Lee播客节目中,阿加瓦尔回顾了他职业生涯的不同阶段,包括在顽皮狗(Naughty Dog)的时光,以及《最后生还者》在线版被取消的一些内情。

“当时的情况是,新冠疫情期间,由于人们都待在家里,游戏行业经历了巨大增长……在线游戏尤其火爆,因为人们无法与朋友见面,便想通过游戏与朋友互动,”阿加瓦尔解释道。他接着说,这促使索尼和几乎所有大型发行商一样,开始大力推动更多在线多人游戏项目,这也是《最后生还者》在线版获得更多支持的部分原因。

不过值得注意的是,阿加瓦尔指出,该项目的实际开发工作始于2016年,只是直到工作室基本完成《最后生还者 第二部》后,才能给予其更多关注,并最终提供更多资金支持,因为当时索尼正希望在其产品阵容中增加更多多人游戏。

“这款游戏在内部进展得非常非常顺利。我们完成了近80%的开发工作,已经非常非常接近完工,”他补充道。然而,到了2023年,电子游戏行业开始承受疫情期间过度扩张的后果,阿加瓦尔表示,“基本上,必须做出一个决定。”他还透露,作为顽皮狗控制游戏公开取消消息传播策略的一部分,他本人在公开宣布的前一天才得知自己负责的游戏将被关停。

“是继续开发《最后生还者》在线版,还是转向开发公司总裁尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)负责的游戏?所以,你大概能自然理解当时发生了什么。他们必须选择那个堪称工作室唯一支柱的游戏,而不是我正在开发的这个实验性项目——尽管我相信它本可能非常成功,但遗憾的是未能面世。那对我来说是一个毁灭性的时刻。”

正是这种毁灭感促使阿加瓦尔创立了自己的工作室,我们去年首次听闻此事。移居日本创办工作室结合了他的人生与职业目标,正如他在播客早些时候提到的,他曾在日本学习,并一直梦想着能回到那里长期生活。如今,阿加瓦尔与联合创始人乔·佩蒂纳蒂(Joe Pettinati)(另一位前顽皮狗开发者)正在打造他们自己的电影化多人游戏。阿加瓦尔解释说,这款游戏的灵感来源于1990年代的日本动漫。

《最后生还者》在线版一样,这款新作也受到阿加瓦尔个人经历的影响,其中包含两次创伤性事件:一次是他被持枪抢劫,另一次是他差点被一群年轻人抢劫和袭击。他描述说,他推测那些人抢劫或试图抢劫他是因为他们走投无路,而这种绝望感正是驱使人们在游戏中为了一点残羹冷炙而像狩猎动物一样追猎他人的动力。

“令人难过的是,”阿加瓦尔说,“这些家伙用猎枪指着我,到头来得到了什么?他们拿走了我的钱包,里面大概只有30美元。你知道后来发生了什么吗?他们在麦当劳用了一次我的信用卡,然后试图在沃尔玛使用但被拒绝了,之后就把卡扔了。而我的手机,因为被我掉在地上摔碎了。当一个无家可归的人用我的手机给我兄弟打了电话后,我们第二天找回了手机,他们把它扔进了垃圾箱。所以,他们从整个事件中真正得到了什么?也许只是一顿麦当劳的餐食?然而,他们还是做了,我猜是因为他们绝望了。”

“……那些我真正感到生命受到威胁的时刻,正是我构建游戏核心理念的核心。我希望人们能体会到那种感觉……那种由此产生的绝望感,以及当你绝望时会愿意做什么,还有其中非人性化的一面——你几乎会像狩猎动物一样为了一点残渣去追猎某人。”

这一切听起来完美契合了原本设定在《最后生还者》世界观下的多人游戏理念,而现在阿加瓦尔将把这核心理念注入他的新游戏,并与90年代日本动漫风格融合,这听起来更加引人入胜。“我绝不希望任何人在现实生活中被枪指着,但在游戏中体验它,我们可以理解当人们绝望时会怎样,以及他们会走多远。我觉得这里面蕴含着非常强大的力量。”


文章标签: #最后生还者 #游戏取消 #顽皮狗 #游戏开发 #创业

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